Hola de nuevo y bienvenidos a la cuarta entrega de
mi análisis de Eldars Oscuros en Sexta Edición. Para los que no leyerais las
entregas anteriores os dejo los enlaces:
En esta cuarta entrega revisaré las tropas de
apoyo pesado que tenemos en el Códex: Devastadores, Artefacto del dolor Talos,
Artefacto parásito Cronos, Caza Estilete y Bombardero Cuervo.
En quinta edición la niña de nuestros ojos era el
Devastador. Ninguna otra opción solía hacer sombra a esta nave y sólo dejábamos
de verla cuando se trataba de una lista portalera, donde se incluían Talos y
Cronos. Pero ahora en sexta...la cosa tal vez cambie, veamos cómo!!
Devastador
La niña bonita de 5ª en nuestro ejército. Su
inclusión y configuración era un estándar prácticamente (3 lanzas oscuras y
campo parpadeante, 115 puntos, os suena verdad?).
En sexta ha mejorado en algunos aspectos. Igual
que el resto de gravíticos rápidos por el simple hecho de mover ya gana la
regla esquivo (Salvación por Cobertura de 5+) por lo que hace el campo
parpadeante casi innecesario, ya que sólo por mover ya ganamos esa cober, no obstante
id con ojo ya que si salís segundos en el primer turno no seréis esquivos! Así
que aquí encontramos el primer cambio, 10 puntos de ahorro en un devastador...
Espera, ahorro? Porqué? mejor reinvirtámoslo...anda!,
Campo de Oscuridad, aquello que siempre quise incluir en 5ª pero que no lo incluía
porque subía el coste del vehículo...veamos...se queda por el mismo coste que
en quinta y gano la pantalla? Esto es genial!
La pantalla de oscuridad es agua de mayo contra
ejércitos como Necrones y Caballeros Grises (y seguro que para todo Códex que
renueven a partir de ahora también), ya que se basan en disparos de rango
24" (60cm) principalmente (excepto unas pocas unidades contadas). Esto
hace que en un metagame basado en las medias distancias, restar 6" es todo
un mundo. De repente el enemigo tiene un alcance de 18" (45 cm) mientras tú
lo conservas de 36" (90cm).
Esto hace muy fácil para nuestros vehículos
gravíticos rápidos, que pueden mover 30" estar siempre a distancia límite
mientras lo disparan todo con HP normal gracias a la regla Asalto aéreo. Es
decir, podemos estar siempre dentro de nuestro alcance pero fuera del alcance
del fuego enemigo. Así que incluir la pantalla de oscuridad será un must have
si incluimos Devastadores en nuestras listas.
El resto de opciones no son tan necesarias y
prácticamente lo único que harán será encarecer el vehículo. No obstante hay
una mejora que es gratuita y DEBE tenerse en consideración, el Cañón
Desintegrador.
Según cómo evolucione el metagame, es posible que
cada vez se vean menos vehículos enemigos en las mesas o que estos bajen su
blindaje, ya que al fin y al cabo 4 superficiales echan abajo un LR y estos valen una
jartá de puntos, así que si se reducen los vehículos así como el blindaje de
los mismos, podemos llegar a observar que es útil cambiar las lanzas oscuras
por cañones desintegradores.
Para el que no lo recuerde el cañón desintegrador
es F5, Fp2, Pesada 3 a 36". Esto quiere decir que podemos destruir
vehículos de hasta Blindaje 11. A la vez, ganaríamos un AI pesada que
aniquilaría a las minis con salvación de 2+ muy fácilmente (Hola Exterminadores!).
Evidentemente cambiar las 3 lanzas oscuras por 3
cañones desintegradores puede ser una locura, ya que no rascaríamos nada a un
B12 y aún hay muchos por el juego, así que la unidad básica que propongo para
sexta es:
115p @ 1x Devastador, Pantalla de Oscuridad, 2x
Lanzas Oscuras 1x Cañón desintegrador.
El cañón desintegrador iría en el centro, para
maximizar disparos en caso de
inmovilizado.
Artefacto del dolor Talos
Este bichito es una monstruosa, por lo que gana
todo lo que ganan las monstruosas ahora en sexta:
- Disparan dos armas: El Talos tiene una única
arma de disparo (Cañón Cristalino acoplado) aunque se le puede incluir una
segunda (Rifle licuador acoplado) por 5 puntos.
- Miedo: En cada SUBFASE de combate las unidades
trabadas con el Talos deben chequear a Liderazgo, si no lo superan se quedarán
con HA1 hasta el final de la Subfase.
- Martillo de Furia: Impacto adicional en combate
CaC a toda ¿una? mini en peana con peana con el Talos que se resuelve en el paso de
I10 y que se hace con la fuerza base. En el caso del Talos implica que aunque
tenga I4 puede atacar a unos termis y matarlos antes de que estos se devuelvan,
recordando que gracias a Aplastar nuestros ataques son Fp2.
- Moverse a través de cobertura: Tira 1D6
adicional a la hora de moverse por terreno difícil (tira 3D6 y elige el mejor).
Además supera los chequeos por terreno peligroso de manera automática.
- Implacable: Permite disparar las armas pesadas
como si fueran estacionarias y asaltar a pesar de haberlas disparado. En
nuestro caso nos permite disparar el Cañón Cristalino a Pesada 6.
- Aplastar: Sus armas de CaC son FP2. (Hola
Termis!). También se puede decidir hacer un ataque aplastador, dividiendo por
la mitad el número de ataques, pero esto dobla la fuerza (en este caso nos sube
3 puntos al máximo de F10) y permitiendo repetir para penetrar Blindaje. Esto
permite que el Talos pueda destruir Infantería pesada y Tanques en CaC
En fin, son un montón de reglas verdad? A las que
se suman las propias del Códex (Visión Nocturna, Poder del dolor, Coraje y
Ataques aleatorios).
Hemos de pensar en el Talos como una herramienta
de asalto, CaC son brutales pero para llegar al CaC han de ir a patita. Su R7 y
3H les ayudan pero siguen moviendo como infantería (6" de movimiento, 1D6"
de correr y 2D6" para asaltar) así que no lo tienen fácil.
Creo que es una unidad que puede actuar bien de
contracarga, estando en retaguardia protegiendo algún objetivo o base, o moviéndolo
con previsión hacia donde puedan ir/desembarcar unos termis. No obstante el
hecho de que comparta slot con los Devastadores y que esta edición esté más
orientada al disparo, hace que piense que se verán pocos Talos en las mesas, si
bien tiene más posibilidades que su hermano el Cronos...
De incluirlo creo que tendría en cuenta cambiar
ese cañón cristalino por un bláster de disrupción acoplado (que casi te asegura
1 HP a un vehículo por turno por 5p) o una lanza incandescente acoplada (con la
que se podría abrir una lata y luego asaltar a lo de dentro).
115p @ Talos con Rifle Licuador acoplado y Lanza
Incandescente acoplada.
Teniendo en cuenta que cuesta como un Devastador y
que como unidades de Contracarga se pueden utilizar otras, el Talos creo que se
quedará fuera de mis listas.
Qué pena que no se pueda asaltar al salir de un
portal, si eso no fuera así aún se verían Talos y otras unidades por las mesas...
Artefacto Parásito Cronos
Es el hermano menor del Talos. No es el menor
porque sea físicamente más pequeño sino porque vale menos, tiene menos fuerza,
menos ataques y es menos duro en CaC. Pero no por esto es "peor".
Igual que el Talos, el Cronos es una monstruosa,
con lo que se beneficia de todas esas reglas, pero si el Talos se caracteriza
por lo devastador que es en CaC el Cronos se caracteriza por lo mucho que ayuda
a las unidades cercanas. Gracias a las Rociadas espirituales, la Sonda
espiritual y el Vórtice espiritual podemos distribuir puntos de dolor a las
unidades cercanas y al propio Talos. Si pensáis que aunque su función sea de
apoyo por ser monstruosa sigue teniendo Fp2 y la posibilidad de hacer ataques
de aplastar, olvidadlo, sólo tiene 2 ataques y no hace ni la mitad que su
hermano ya que sólo tiene F5.
Este bichito iba genial en listas portaleras y de
hecho ahora en sexta tendría la misma función y lo haría igual de bien, el
problema sigue siendo que no se puede asaltar al salir de un portal (que él no
lo haría pero todo lo demás que salga sí) y que el NHD que puede dar
repartiendo marcadores de dolor se ha quedado nerfeado a 5+.
Así pues, si el Talos era difícil de ver en mesa
pero aún había alguna posibilidad o utilidad...el Cronos es directamente
imposible incluirlo. Hacerlo únicamente iba a valer para jugar con menos
puntos, así que ni siquiera daré una unidad básica de Cronos, claro que tampoco
es que tenga muchas opciones adicionales xD
Caza Estilete
Veamos al primer volador del Códex! B10 por todos
los lados, Zas! En toda la boca! WTF!! En qué coño está pensando GW? Un volador
que puede ser derribado por un puto bolter? Menos mal que no hay arqueros Elfos
Silvanos porqué sino seguro que lo tumban también!
En serio, olvidad el Estilete YA! son 145 puntos
que se van a la mierda simplemente con saturación de bolter. Aunque los
disparos que reciba sean apresurados, estamos hablando de que el arma más común
del juego es capaz de derribarlo. Sí, tienen que sacar un 6 para impactar y
otro 6 para un superficial, pero es que hablamos de que con F4 se le hacen
superficiales! Os imagináis un bolter huracán de una StormRaven? Sé que esos son F5, así que más fácil lo
tendrían...en fin, algún interesado en el Estilete habrá así que le daré una
segunda oportunidad...veamos armamento y equipo...
De base rifle cristalino acoplado, 2 lanzas oscuras y 4 misiles monoguadaña. El rifle ya me diréis para que lo tiene, ¿sobraba en el arsenal de Commorragh y no lo querían tirar? Las lanzas oscuras, pues por lo que cuesta me pago un Devastador que viene mejor equipado y blindado y respecto a los misiles monoguadaña, pues son F6 así que muy efectivo contra infantería pero un poco justo contra vehículos y la principal misión de un volador (hasta que se defina un metagame) es lidiar con otros posibles voladores y con este equipo va a hacer más bien poco...además recordemos que para saturar infantería tenemos cientos de disparos cristalinos entre ponzoñas y cabalistas...así que en serio no lo incluyáis en vuestras listas y para ponéoslo más fácil tampoco voy a dar una unidad base del Estilete.
Pasemos al siguiente y más interesante, el
bombardero cuervo!
Bombardero Cuervo.
Bueno, aquí creo que sí merece la pena pararse y
analizar las cosas con calma. Por el mismo precio base que el Estilete tenemos
B11 frontal y lateral a la vez que dos lanzas de F9 y una bomba de la misma
fuerza de área pequeña que soltamos al sobrevolar en la fase de movimiento sobre un
objetivo. sobrevolado No tenemos los misiles de serie pero para destruir infantería
deberíamos de usar otras opciones del Códex...
Así de pronto, nos encontramos con dos Lanzas de Vacío, que
tienen un punto superior de fuerza al habitual en nuestras lanzas y manteniendo su FP2, lo que nos
facilitará enfrentarnos a otros voladores.
La otra arma de serie es la Mina de Vacío. Como todas
las armas de área en sexta, es independiente de la parte del área que te
alcance, toda el área tiene la misma fuerza, eso quiere decir que es F9 toda el
área. Este es un cambio de sexta pero hay que tener un par de cosas más en
cuenta para acabar de ver lo buena que es este arma.
Según el Códex la mina dispersa 3D6 cm y esta
conversión métrica según las FAQ's se convierte en 1D6". Que quiere decir esto?
Que como toda arma de área al restar la HP del artillero a la distancia de
desvío nos queda que la mina de vacío se dispersará como máximo 2". Esto
la hace especialmente buena contra vehículos ya que el radio de la propia
plantilla es de 1,5" y nuestro desvío máximo es de 2". Sólo sacando
un 6 en el desvío y si el vehículo objetivo es alargado (tipo incursor) tienen posibilidades de salvaráse del impacto de la mina. Además, hay que tener en cuenta que esta mina
se lanza en la fase de movimiento y que no cuenta para el límite de armas que
se usan en disparo.
Me extenderé un poquito más en este arma, que es
una mina (valga la redundancia xD). En muchos blogs he leído que la mejor
manera de que las tropas de tierra se enfrenten a los voladores es meterse bajo
su radio de movimiento, para que al siguiente turno, forzadas a mover, pasen de
largo y no tengan posición de disparo. El bombardero cuervo evita esto
precisamente con la mina de vacío, aunque sólo pueda hacerlo una vez por
partida, ya que si te situas debajo te puedes llevar este bonito regalo...
También tiene otro uso estratégico además del
anterior. A menudo, por ser voladores supersónicos y no poder deslizar, nos
encontraremos que hemos movido un par de turnos por la mesa pero que en el
tercero casi inevitablemente nos vamos a salir o quedaremos en un ángulo que no
nos proporcionará objetivos a los que disparar. Esta mina es otra manera de no perder ese turno
tonto por no poder deslizar, es decir, si prevés que vas a salirte o te vas a
quedar en una posición sin objetivos a los que disparar, pues de perdidos al
río, acelera al máximo y salte ya de la mesa, pero antes pasa por encima de una
unidad/vehículo y déjale la bomba como regalo de despedida. No habrás
malgastado un turno y al siguiente volverás por donde quieras dando caña :)
Recordad, para este último uso, que además de
mover hasta 36" acelerando al máximo, en la fase de disparo podemos mover
otra vez hasta 24" y como la mina se tira en la fase de movimiento nos
garantizamos que saldremos del tablero sí o sí y habiendo dejado la bomba. [CORRECIÓN: Un bombardeo en la fase de movimiento no permite hacer turbo en la siguiente fase de disparo] Esta táctica, también puede
resultar interesante si vamos primeros y cuando sale nuestro volador el enemigo
no tiene ninguno en mesa, para que nos vamos a quedar esperando que llegue al
siguiente turno y nos recuerde el bajo blindaje que tenemos? Deja una bomba y
dile "volveré en el próximo turno, gracias!" :)
En fin, veis que esta mina tiene un montón de
posibilidades...pero con qué más podemos contar?
Imprescindible equiparlo con Campo parpadeante. Al
ser volador, si quiere beneficiarse de la regla de esquivo deberá declarar
maniobras evasivas al recibir un impacto, lo que le hará disparar como
apresurados el siguiente turno. Bien, si tenemos en cuenta que por lo general
un volador no hará turbo, porque querrá mover y disparar, vemos que las
maniobras evasivas le otorgarían una salvación de 5+, lo mismo que nos da el
Campo parpadeante con la ventaja que nosotros podremos seguir disparando con HP normal
el siguiente turno, así que es un must have en los bombarderos cuervo.
Por otro lado tenemos la opción de equiparlo con
hasta 4 misiles:
- Misil Monoguadaña (10p): 48" F6 FP5 Área
Grande
- Misil de Necrotoxinas (10p): 48" Envenenado
2+ Área Grande
- Misil de Doble Núcleo (10p): 48" F7 Área
Grande repite para herir
- Misil de
implosión (30p): Sólo vale contra infantería, se chequea contra el
atributo de H y si se falla causa muerte instantánea.
Viendo la descripción básica de los misiles
observamos que el de Necrotoxinas y el de Implosión sólo sirven para Infantería
y como queremos nuestro volador con AT los dejaremos de lado. El de Implosión
puede resultar útil contra determinados personajes o contra exterminadores,
pero sus 30 puntazos lo hacen prohibitivo.
El monoguadaña lo comentamos junto al Estilete,
está bien para saturar a infantería pero contra vehículos, que es lo que busca
el Cuervo, puede resultar justo, saca superficiales con 4+ a B10, 5+ a B11 y 6+
a B12 y si además vemos que por el mismo precio tenemos los de Doble Núcleo la
cosa queda clara, ese es nuestro misil. Veamos las ventajas del misil de doble
núcleo:
- El hecho de que sea área grande nos garantiza
que disparando a la mayoría de vehículos voladores (StormRaven, Vendeta) impactemos casi
seguro, ya que son vehículos muy grandes y es bastante fácil que alguna parte
quede cubierta por el área después de dispersar. [CORRECIÓN: No se pueden disparar areas a los voladores, ergo no podemos disparar NINGUN misil a voladoras, solo a vehículos e infantería en suelo firme]
- Con las nuevas reglas de área mantiene la misma
fuerza en toda la plantilla y siendo F7 los hace una opción aceptable para
derribar voladores y disparar a otros vehículos, va a 3+ contra B10, 4+ para
B11 y 5+ para B12 y causar superficiales.
- A lo dicho anteriormente se añade que estos
misiles repiten para herir, mejorando la estadística y haciendo que esos 5+
para superficiales a B12 no sean tan complicados. [CORRECIÓN: Repiten para herir, no para penetrar blindaje]
Como veis estos misiles nos pueden venir de
perlas, pero a 10p cada uno el coste empieza a subir. Equipar un Bombardero
Cuervo con 4 misiles y el campo obligatorio pone su coste en 195 puntos, algo
que puede resultar excesivo para un vehículo de B11, por muy volador que sea.
Además hay que pensar que como máximo podemos
disparar 2 misiles por turno, por las reglas de voladores, con lo que es
posible que si llevamos 4 no los lleguemos a gastar todos, ya que también
dispararemos las lanzas y estas tienen bastantes números de hacer daño a los voladores
enemigos. También hay que tener en cuenta que al no poder deslizar, estaremos
como mucho 2 turnos en la mesa antes de salir de nuevo (el tercer turno es un
turno perdido así que mejor usar la técnica de la Mina de vacío) por lo que hay
que pensarse muy bien cuantos misiles equipamos.
En mi caso aún estoy pendiente de probar bien los
bombarderos cuervos (es uno de mis próximos objetivos) pero tengo algo claro,
tienen que llevar misiles. Llevar 1 resulta anecdótico y no suele servir casi
nunca y llevar 4 puede hacer el vehículo demasiado caro y que no nos rente. Así que el número
ideal oscila entre 2 y 3...pero como digo esto aún tengo que testearlo en una
partida real. Por el momento:
175 @ Bombardero Cuervo, Campo parpadeante, 2x
Misil de Doble Núcleo
Espero poderos decir algo al respecto en el
próximo examen que pasen mis chicos. Por cierto, recordad que de momento no tenemos mini para el Bombardero Cuervo, esperemos que en Octubre salga esa oleada de voladores y llegue con ellos :)
Así concluye el análisis para sexta del Apoyo
Pesado de Eldars Oscuros, espero que os haya gustado :)
Aún faltan las entradas de Cuartel General,
Aliados y Edificios para concluir este primer análisis de EO en 6ª, pero aún no
tengo claro si juntar algunas o no, ya que puede que no den tanto jugo como el
resto de slots, o si sacaré 2 entradas semanales para compensar que sean más
cortas...ya lo decidiré, hasta entonces me despido y como siempre, os invito a
participar en el blog con vuestros comentarios, reflexiones y críticas.
Un saludo a todos!
Interesantisimo articulo. Esta línea es muy útil para cualquier jugador EO. Felicidades por ella.
ResponderEliminarYo AP lo cubriría con un devastador y dos Cuervos tal y como los pones ahí.
Un saludo
Muchas gracias por tus elogios y el comentario. Esa es la intención, que sirva de ayuda a cualquier jugador EO (aunque también sirve para cualquier rival que quiera conocernos, por lo que resulta un arma de doble filo :P)
EliminarTambién reconoczo que me ayuda mucho personalmente analizar tan a fondo cada una de las unidades, ya que a menudo acostumbramos a ir con prisas y ciertas ansias leyendo reglas y opciones y no prestamos la atención suficiente a determinados detalles, que luego, cuando los analizas con calma, te abren un abanico de posibilidades y estrategias.
Personalmente recomiendo a cualquier jugador que analice punto a punto cada una de sus unidades, que reglas le afectan en sexta y como creen que pueden jugar. Plasmar todo eso en un documento puede resultar muy beneficioso.
En verdad esto es un genial aporte para enfrentarse a EO también, xD.
EliminarBuena entrada compañero!
ResponderEliminarEl análisis me parece muy acertado en lo que respecta a los vehiculos. Es cierto que el Caza Estilete deja mucho que desear por culpa del blindaje, pero bien manejado y a una buena distancia puede hacer mucho daño a la infanteria (recordad que los misiles AI que lleva y todos los demás llegán a un metro veinte, por lo que podemos intentar mantenerlo siempre fuera de alcance y mas si le sumamos la Pantalla de Oscuridad).
Respecto a las monstruosas, creo que las subestimas demasiado; es cierto que compiten por el slot de Apoyo Pesado, pero pueden ser realmente útiles. Son bestiajos de R7 con salvación 3+, un dolor de cabeza para tu oponente, ya que estos siempre irán moviendose peligrosamente por cobertura hasta llegar a distancia de carga, una vez que llegan son brutales ya que dificilmente los pueden herir mientras que ellos iran haciendo bajas, por otro lado, entre que llegan o no seguro que dedican muchos disparos a detenerlos, dejando de lado un poco a los incursores y demá tropas, por lo que si muere alguno en pos de los transportes cargaditos ya habran hecho algo.
Yo los uso casi siempre (a veces meto solo uno de los dos tipos y otras veces meto a los dos) y casi siempre rentan. El cronos potencia realmente dando los marcadores de dolor, y siempre vienen bien, además de que al poder ponerselos a él mismo siempre llegará bufado al combate; mientras que el talos es una maquina de matar, hay que ponerle los flagelos encadenados (para repetir el dado de Ataques) y será útil tanto para reventar infanteria como para destruir vehiculos. Yo no los dejaría de lado, tienen muchas posibilidades siempre que tengas en cuenta que el armamento AT tendras que distribuirlo entre transportes e infantería.
El Estilete por mucho que me insistan no lo veré ni la mitad de bueno que el Cuervo y para la infantería tenemos millones de armas cristalinas que saturan que da gusto, pero para gustos los colores :P
EliminarCoincido en que el Talos es una bestia, con flagelos mejora aún más pero para mi gusto es demasido CaC para donde veo que se orientará el metagame. Si al final me equivoco y veo que me sobra AT y que la fase de Asalto es más decisiva puede que lo incluya, pero en un principio no entra en mis planes, y menos sin que GW haya resuelto de manera general el tema de los voladores y la munición anti aerea, cosa que hace a nuestros voladores imprescindibles (y jugar sin Devastadores ya me ha quedado claro que no es viable)
Buen artículo Radikalt.
ResponderEliminarComo único apunte decir que ni las armas de plantilla ni las de área pueden impactar a voladores que estén acelerando.
Lo de las armas de plantilla lo sabía, porque no llegan, pero lo de las armas de area dónde lo pone? Un volador que dispara un misil sobre otro volador tampoco le impactaría?
EliminarYa lo ví. Lo pone en el mismo sitio en las Voladoras. Pero sigo pensando que un volador que dispara a otro volador si debería poder disparar esos misiles, aunque sean area...voy a investigarlo y actualizo el post, porque si no se puede es un nerfeo muy grande a los voladores EO, ya que todos nuestros misiles son de area.
EliminarGracias por el aporte Crynus!!
No he encontrado nada que me lo aclare, así que tendré que consultar a GW. Mientras tanto aplico la regla más restrictiva, no se puede disparar misiles a los voladores porque son area. Lo corrijo en la entrada y si luego la respuesta de GW es favorable lo vuelvo a corregir. No problem.
EliminarBua, para que me voy a molestar en hacer reviews si ya las estas haciendo tu y mejor de lo que podria hacerlo yo xD
ResponderEliminarSolo un apunte, los misiles de doble nucleo repiten para herir, a los vehiculos se les penetra el blindaje, no se les hiere, por tanto no podrias repetir esa tirada como dices.
Buen trabajo! ;)
Muchas gracias por tus elogios Bizarre, viniendo de ti significan mucho, ya que crecí en Commorragh con tus reviews y guias para el uso y disfrute. Me alegra que te hayan gustado y que las encuentres tan buenas (pese a los fallos que ha habido con los misiles).
EliminarCiertamente es una diferencia que no había considerado en sexta y como en 5ª no los usaba pues ni había caido. Realmente por el funcionamiento de los misiles de doble núcleo creo que podrían repetir igual, explota el núcleo de congelación y luego el núcleo térmico, lo mires como lo mires son dos explosiones, pero una cosa es lo que crea yo y otra lo que diga el reglamento. Así que luego reviso la entrada y lo corrijo que ahora estoy en el curro.
La verdad es que entre lo de que no se les puede disparar areas a voladores y lo de no repetir, los misiles de doble nucleo pierden un poco, pero tendré que investigarlo. No me cuadra mucho que un volador no pueda disparar misiles a otro volador sólo por ser de area...
Corregido lo de repetir para herir contra vehículos.
Eliminar¿como que en octubre sale el bombardero cuervo?, ¿pero no es la misma mini que el estilete?, joder, para que me he comprado yo dos? WTF!!!!
ResponderEliminarA parte, muy buenos los artículos, ya que bizarre esta en plan vago (XDDDDD) esta bien que alguien hable de los oscurines, que ya estoy cansado de tanto necron.
Un Saludet
Gracias por tu apoyo Nacho, es dificil tomar el relevo de un gran Arconte como Bizarre, pero lo hago lo mejor que puedo.
EliminarRespecto a la mini del Bomabrdero Cuervo, se rumorea desde la salida de sexta una oleada "general" de voladores para después del verano (Voladores para Eldar, EO, TAU, etc). Otro rumor además afecta a los Eldars Oscuros, por el cual recibiriamos 3 CG's de Finecast y un kit de plástico grande (que sólo puede ser el bombardero cuervo) sobre el mes de Octubre...pero como dicen en todas las peluquerías de Commorragh y las revistas del corazón del imperio...sólo son rumores :P
Muchas gracias a vosotros, que os currais todos estos articulos que a los novatos nos vienen muy muy bien.
ResponderEliminarComo digo, esta bien leer mas de EO, que ya hay mucho necron por ahi suelto.
Una preguntilla, EO es mi segundo ejercito, empece a comprar y almacenar estas navidades. Normalmente juego con MEC y suelo tirar mas por CaC con bersekers. Asi que pille EO por el tema de jugar un poco con la movilidad, el disparo a distancia, el desgaste. Con eso tengo:
1 Arconte
2 Hemonculos
5 Atormentados
10 Infernales
5 Azotes
9 Guadañas
30 Brujas
20 Guerreros
3 Incursores
3 Devastadores
4 Ponzoñas
¿Que me recomendais adquirir?, estaba pensando en unas filoplumas y kymeras para hacer alguna unidad de bestias. Alguna de Incubos para acompañar al arconte. Y tenia muchas dudas con los grotescos y los talos. ¿no son muy orientados al CaC?, no se si quiero volver a hacer otro ejercito CaC.... Estaba pensando en los Estiletes, que estaba en proceso de adquisicion, pero con esto que comentais del bombardero cuervo me lo estoy pensando...
Un Saludet
Hola de nuevo Nacho, no te agobies por los necrones, ya era hora de que algún Xeno empezase a romper culos imperiales, verás ahora con la renovación de Caos como se suben ellos al podio xD
EliminarEl problema que tengo yo ahora mismo para las adquisiciones es que no hay un metagame definido y me jode mucho gastar dinero en algo que luego no usaré, así que de gastar en algo lo haría en un valor seguro.
Estiletes y Cuervos no compraría, yo estoy usando una plantilla para simularlos en mis partidas porque son caros y no tengo claro que acaben siendo útiles, más que nada porque seguro que en X meses GW saca algo para que todo el mundo se peuda defender de los voladores sin necesidad de tenerlos (misiles AA para los misileros, habilidad AA para algunas tropas de elite/pesado, etc).
Lo siguiente que tienes que pensar es como vas a usar tu lista, el CaC está "mermado" en sexta y como te quieres orientar al disparo tienes algo ya ganado. Desde mi punto de vista y con lo que tienes lo único que compraría seria quizá algunos cabalistas más para conversionarlos como legítimos. A partir de ahí monta el esqueleto de la lista, 10 guerreros en incursor, 2x5 en ponzoña y 2x5 legitimos en ponzoña, juega con eso y apoyado por devastadores y lo que te entre de AR y mira que te rinde más...si te soy sincero yo aún no tengo clara al 100% mi lista para sexta, por eso voy haciendo esos examenes a mis tropas...porque da igual cuanta teoría sepas, lo importante es como lo aplicas en la práctica.
Un saludo y buena suerte!
muy buen analisis de este slot, yo creo que veremos en mesas muchos devastadores y bombarderos cuervos, los demas no creo que de momento se vean mucho aunq algun arconte envalentonado seguro que mete algun talos para asustar
ResponderEliminarhmm cuando comentas lo de martillo de furia con el Talos dices que toda minuatura en contacto con la mini recibiría un impacto, estoy mirando en las reglas y solo pone que realiza UN ataque que impactará con la misma fuerza e iniciativa 10. Como es entonces? yo entiendo que solo hace un ataque pensando en las motos que son minis pequeñas pero en monstruosas no se si se aplica como lo dices tu.
ResponderEliminarEl Talos me encanta pero tiene el problema que dices, mientras que sigan diciendo que no puedan asaltar si salen del portal pierdes un turno, aun así yo creo que es de las pocas cosas que tienen los EO para lanzarse al CaC junto con los grotescos, bestias y posiblemente atormentados y salir airoso del fuego defensivo. (a tomar por culo las brujas, una tropa de gladiadores con miles de cuchillas formada exclusivamente para machacar en CaC y ahora su función queda reducida a antitanque...absurdo).
Me jode que este codex sea por un lado variadísimo, con tantas posibilidades y chucherías pero por otro lado siempre hay alguna norma tocapelotas que te rompe la estratagema, y la mayoría son cosas absurdas, no lo entiendo :(
Bueno después de este tocho, solo me queda felicitarte, estas haciendo unas entradas muuy buenas mirando todas las posibilidades, tengo tu blog en la sección de favoritos, lo que mas me gusta es la sección de unidades a examen! sigue así!!
Gracias por comentar Obi, muy buena pregunta la tuya. Esto demuestra lo poco que he pensado en meter un Talos en mis listas xD
EliminarLa verdad es que ni en el reglamento en español ni en el reglamento en inglés lo deja claro a mi parecer:
"Si una miniatura con esta regla especial carga y termina su movimiento de carga en contacto con UNA o MAS miniaturas enemigas, efectuará UN ataque adicional que impactará automáticamente..."
Entiendo que una mini con retros, o una moto embista a una única miniatura, pero teniendo la imagen de una mosntruosa (Talos, Demonio, DreadKnight) en la cabeza, se me hace imposible pensar en que únicamente le de a una miniatura...pero tampoco esta corregido en las FAQ's, así que siguiendo RAW, sí sólo ganaría un ataque adicional...aunque no me acabe de gustar este funcionamiento para las monstruosas.
Yo lo veo bastante claro, dice que efectuará un ataque, el poner lo de "en contacto con una o más" es puramente aclaratorio
EliminarSi, yo leyendo eso también me queda claro que sería solo un ataque cosa que combina con lo que digo que hay normas que te rompen la estrategia. Para retros o motos es normal que haga un ataque pero las monstruosas debido a su tamaño sería lógico que realizara ataques extras a toda mini en contacto (claro, claro, un Talos del tamaño de una camioneta hinchado a anabolizantes lo puede placar perfectamente un solo marine!), una pena porque si fuese así ganaría muchos puntos.
Eliminardigamos lo que propones en esta entrada , practicamente es :
ResponderEliminarpongas dos incursores y un bombardero, el resto es una porqueria . o me equivoco?
Jajaja, yo no propongo nada ;P Pero hacia donde yo creo que se va a orientar sexta (disparos) barajo dos opciones:
Eliminar- 1 Devastador y 2 Bombarderos
- 2 Devastadores y 1 Bombardero
Pero aún tiene que asentarse el metagame, en el fondo espero que a los Legítimos/Guadañas/Devastadores se les pueda comprar la habilidad "Anti Aéreo" y no necesitemos de los Bombarderos...pero hasta entonces, hay que ir probando que le va mejor a cada uno ;)
No olvideis que el factor sorpresa es un gran aliado, por mucho que se comente por internet que tal o cual tropa es mejor o peor, que si ahora no rentan los talos, que si ahora el estilete no sirve pa na... ni caso! Lo mejor es hacer listas variadas, ir cambiando la lista cada dia que juegues y sacando jugo a cada tropa teniendo en cuenta sus limitaciones. Todos estos analisis y comentarios están muy bien, pero no los sigais a pies juntillas ni dejeis de usar tropas por lo que se dice por internet, que esto no deja de ser un juego y no siempre hay que ganar aplastando al otro con lo mejor del codex, se puede ganar de muchas formas incluyendo todo tipo de tropas.
ResponderEliminarAh!!! y otra cosa, como que no sirven las brujas? como podeis decir eso???? son geniales en cuerpo a cuerpo!! apoyadas por una buena Hekatriz y varios flagelos encadenados hacen bajas sí o sí, si tanto temeis al fuego defensivo no cargeis contra unidades grandes, tan solo contra las mermadas por la saturación cristalina.
De nuevo insisto en que estas guías no pretenden ser una bíblia y no pretendo ni mucho menos decirle a la gente como tiene que jugar.
EliminarEstas entradas me sirven a mi para analizar mis tropas en profundidad y darme cuenta de cuales me van mejor, ya que para cada análisis le dedico un tiempo considerable, algo que a menudo no hacemos tan concienzudamente como deberíamos. Publicar esas reflexiones es ofrecer una ayuda a todo aquel Arconte que no tiene tiempo de hacerlas. Además el hecho de compartirlas y de poder comentarlas ayuda a localizar fallos y posibles nuevas estrategias, lo que me parece muy enriquecedor.
Respecto a las brujas, siempre me han gustado las brujas, en 5ª las usaba en plan horda y mis rivales temblaban al ver tanta bruja, pero en sexta las he probado y, a mi parecer, no son más que una sombra de lo que fueron, no porque no maten en CaC, que eso lo siguen haciendo "casi" igual de bien (casi porqué el agonizador ahora es FP3 y no FP2), pero hay una serie de cosas que las han hecho empeorar indirectamente (Impactos de F4 al explotar el Incursor, NHD de 5+, fuego defensivo, no poder desembarcar de un vehículo descubierto tras haber movido 30cm, no poder correr y asaltar, distancia de asalto aleatorio, etc). No son pocas cosas y siempre les tendré gran estima, pero desde mi punto de vista ha llegado la hora de dejarlas en la Arena y hacer las incursiones fuera de la teleraña con otras tropas.
Aclarar que estos análisis, igual que el de brujas, es presuponiendo un rival marine enfrente, evidentemente si vas contra TAU puedes spamear todas las brujas que quieras, pero la idea es tener una lista flexible capaz de enfrentarse a cualquier otra lista :P
Por cierto, algo que se me ha olvidado añadir. El fin de estas entradas es evidentemente buscar una lista competitiva, pero esto no quiere decir que todos tengamos que llevar la misma.
EliminarEl Codex Eldars Oscuros ofrece una amplia variedad de posibilidades y permite generar muchos tipos de lista DIFERENTES y a la vez competitivas. Es tarea del Arconte, Súcubo o Hemónculo decidir que tropas prefiere. El compañero Corigliano publicó su lista de cónclave hemónculo en Blindaje Posterior Cero y me parece una buena opción, trasfondística, competitiva y como a ti te gusta, diferente a lo habitual.
Ok compañero! No critico tu trabajo, me parece estupendo y me encanta poder entrar en una pagina donde los eldars oscuros son el tema principal. Solo advertia a la peña de que lo que valen o no las tropas es mejor comprobarlo sobre el campo de batalla haciendo listas variadas y viendo cuando de verdad hacen algo cada tipo de tropa. Es cierto que las brujas ahora tienen más dificultades, pero dificilmente encontraremos una unidad que tenga una invulnerable 4+ en cuerpo a cuerpo por 10 puntitos por bruja.
ResponderEliminar¡Reventad al Marine!
Veamos, los devastadores siguen sindo un must have, y con 2 ya vamos bien.
ResponderEliminarLuego estan el cronos, que es un buffer, siendo la pega que necesita entrar por portal. A disparo puede dar 2 contadores, asi que no lo descartaria. El talos es mas jodio por eso de que solo vale pa cac o para decir al otro "eh disparame!"
El razorwing, si se incluye, a pelo, no merece gastarse un punto mas en é ya que si andamos cortos de ai, o ganas de joder. Y siempre con lanzas, para joder voladores enemigos. Y la mini es preciosa, leñe!
y luego el cuervo de vacio (voidraven) tambien lo recomiendo a pelo, especialmente si sera un AT con el que pillaremos un monton de flancos y tiraremos la bombita para hacer el destrozo
Y como off-topic, he encontradp utilidad a los mandragoras! Como ocupantes de fortalezas (linea aegis incluida) es ridiculo, lo se T_T pero no hay otra, de momento xD
Eres un soñador y un romántico Feuermann, mandragoras! Sólo sirven para asustar a los niños y que se vayan a dormir :P
EliminarDandole vueltas a lo de dejarlas en una Linea de Defensa Aegis, obtendrían un 3+ de cobertura y disparando con HP4 pueden resultar buenas...en algún lugar había leído que además de sigilo tenían oscurecido, pero ahora no soy capaz de encontrarlo, ni en reglamento ni en faq's ni en ningún lado, así que lo habré soñado xD
Si tuvieran sigilo+oscurecido sí sería interesante ponerlas en una línea de defensa aegis, ya que tendrían salvación de cobertura 2+ y con HP4 podrían derribar bien voladoras con un cañón quad, que además es acoplado...aunque destinar un slot de Elite a tal propósito, igual no renta, pero en fin, si alguien encuentra algún sitio donde diga lo del oscurecido, que nos diga donde xD
creo que la fortificaciones pueden dar un buen antiareo, creo yo
ResponderEliminarNo te preocupes Anónimo, dedicaré una entrada a hablar de las fortificaciones y como afectan a los Eldars Oscuros :)
Eliminartanbien tendrias que hacer una entrada sobre aliados, ya que la tienen dificil los eldars oscuros ya que tienen un solo brother of arms y un monton de aliados desesperados , aunque suena interezante poner termis(GK)
ResponderEliminarSi, tb la tengo programada, ta lo "anuncie" al final de esta entrada...
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ResponderEliminarEn el apéndice 2 del reglamento Alex, página 412.
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