Después de una semana digna de un vigilante de los pozos de
los suburbios de Commorragh he encontrado un poco de tiempo para emerger al
blog y publicar algo.
En esta ocasión es la lista sobre la que basaré mis partidas
de sexta edición a 1850 puntos. Se puede decir que la fase de testeo ya ha
finalizado y que tengo una lista preparada para todo lo que Sexta puede
ofrecerme.
He aprovechado también para actualizar las que tengo
publicadas en la pestaña "Listas", que son a 1500, 1750 y 2000,
adaptándolas también a Sexta Edición. También he incluido una nueva pestaña
llamada "Codex Review" que servirá de Índice para todas las entradas
de Review que he hecho sobre Eldars Oscuros en 6ª, así como las partidas de
testeo complementarias (Podeis ver ambas pestañas en la parte superior del blog)
Pero vamos a lo que interesa, la lista de Titiriteros del
Dolor a 1850 puntos:
Sathonyx (105)
4 Señores de las Bestias, 6 Filoplumas, 5 kymeras (198)
4 Legítimos, 4 blasters, ponzoña bicañón (173)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Azotes, 2 Blaster disrupción (130)
5 Azotes, 2 Blaster disrupción (130)
1 Devastador, pantalla oscuridad (115)
1 Devastador, pantalla oscuridad (115)
Vidente, moto, lanza, runas protección, guía, joyas espirituales (143)
3 Motoguardianes (66)
5 Dragones llameantes, exarca, cazatanques (107)
1 Bastión con Quad (125)
Sathonyx nos aporta un +1 en la tirada de iniciativas que
puede ayudarnos bastante en nuestros planes, además es un personaje muy
sinérgico con el ejército en general y con la unidad de bestias en particular,
que es con quien despliega. Dicha unidad tiene una buena cantidad de ataques
acerados gracias a los Filoplumas y las Kymeras formarán la barrera exterior
para absorber los disparos defensivos y que no perdamos filoplumas por el
camino. Importante recordar que los señores de las bestias también son PI así
que contamos con bastantes posibilidades para truquear heridas con cuidado
señor y lanzar desafíos (y trabar a PI's enemigos). Esta unidad actúa como
unidad de contracarga, protegiendo las unidades más retrasadas (ponzoñas,
devastadores, etc) que actúan a 36" y una vez el enemigo está desmecanizado
puede lanzarse al cuerpo a cuerpo.
Los legítimos tienen la misma función que en quinta, buscar
vehículos en tierra y acabar con ellos. Si no hay lo siguiente que han de
buscar es exterminadores y otros enemigos con salvaciones de 2+. También pueden
moverse 12" con el ponzoña buscando la estela de los voladores y disparar
apresurados a esos voladores. En esta versión de la lista me sobraban algunos
puntos y he incluido un legítimo palmero. Sé que incluir una única unidad de legítimos es peligroso porque no tiene redundancia, pero no veía que eliminar para incluir esa segunda unidad (que sí está incluida en la versión de esta lista a 2000).
Tenemos 4 tropas de línea Commorrita, esta tropa es frágil
por lo que no hay que exponerla, pero lo mejor es que sumados a los vehículos
de los legítimos representan 60 disparos envenenados a 36", una muy buena
base de fuego cristalino a larga, que se ve apoyada por los cabalistas con su
fuego rápido. De todos modos no olvidéis que están para capturar objetivos, así
que cuidadlos y no los expongáis sin necesidad.
Las dos unidades de Azotes complementan el AT de los
legítimos, gracias a los blasters de disrupción pueden rascar los Hull Points
que hayan quedado a otros vehículos. Si lo preferís, podéis desplegar una
unidad de 10 en lugar de dos de 5, asegurándoos así que destruís un vehículo
enemigo por turno (gracias a los 4 blasters de disrupción al mismo objetivo)
pero desde mi punto de vista es mejor llevarlos separados. Por DR pueden hacer
un auténtico estropicio a blindados y psiflemans retrasados.
Los Devastadores son algo típico de quinta y que me ha
gustado conservar en Sexta, aportan fuego pesado a larga y ahora gracias al
esquivo y la pantalla de oscuridad son mucho más duraderos. Me gusta también
configurarlos con 1 Cañón Desintegrador, por si me cruzo con una Termi-Wing.
El vidente aporta protección psíquica a todo el ejército
gracias a sus runas, actuando como medida disuasoria contra el enemigo. Como
únicamente lleva un poder, prefiero cambiarlo directamente por el primaris de
Adivinación (Intuición), que actúa igual que guía pero a 12" en lugar de
6". El vidente se despliega inicialmente con los motoguardianes, que
tienen como misión principal hacerle de escolta para que no muera y como
secundaria turbear en últimos turnos para capturar/contestar puntos o ganar
rompefilas.
EDITADO: Después de los coementarios sobre los poderes del Vidente me encerré en la Biblioteca Negra a estudiar las posibilidades y aunque sigo sin planear la lista con un Vidente de vanguardia que me permita aprovechar Destino, sí encontré una manera mejor de reutilizar los puntos sobrantes. Gracias a las FAQ's de Septiembre donde se "redefinen" los conceptos de Vidente y Joyas espirituales podemos obtener 2 poderes de reglamento que podemos usar en la misma fase, explico cómo:
- El vidente se redefine como un psíquico de Nivel 1 que DEBE comprar entre 1 y 4 poderes, con lo que con un poder es suficiente.
- Las Joyas espirituales pasan de permitirte usar dos poderes en un turno a convertir al psíquico en uno de maestría 2. Aparentemente es lo mismo, excepto que si cambiamos los poderes comprados por los del reglamento, al ser de Nivel 2, podemos elegir 2 poderes en lugar del único que hemos comprado.
Gracias a esto, por el mismo coste de comprar 2 poderes (20+20) podemos tener 2 poderes de reglamento que podemos usar en el mismo turno, a diferencia de si compramos los 2 poderes, que sólo podríamos usar uno por turno al seguir teniendo Nivel de Maestría 1. De este modo se puede intentar conseguir Mala Suerte y canviarlo por Intuición si no sale a la primera o combinarlo con alguno de Telepatía y si no te gusta elegir el primaris. No es como llevar Destino y guía, pero sí se le puede sacar un buen partido.
EDITADO: Después de los coementarios sobre los poderes del Vidente me encerré en la Biblioteca Negra a estudiar las posibilidades y aunque sigo sin planear la lista con un Vidente de vanguardia que me permita aprovechar Destino, sí encontré una manera mejor de reutilizar los puntos sobrantes. Gracias a las FAQ's de Septiembre donde se "redefinen" los conceptos de Vidente y Joyas espirituales podemos obtener 2 poderes de reglamento que podemos usar en la misma fase, explico cómo:
- El vidente se redefine como un psíquico de Nivel 1 que DEBE comprar entre 1 y 4 poderes, con lo que con un poder es suficiente.
- Las Joyas espirituales pasan de permitirte usar dos poderes en un turno a convertir al psíquico en uno de maestría 2. Aparentemente es lo mismo, excepto que si cambiamos los poderes comprados por los del reglamento, al ser de Nivel 2, podemos elegir 2 poderes en lugar del único que hemos comprado.
Gracias a esto, por el mismo coste de comprar 2 poderes (20+20) podemos tener 2 poderes de reglamento que podemos usar en el mismo turno, a diferencia de si compramos los 2 poderes, que sólo podríamos usar uno por turno al seguir teniendo Nivel de Maestría 1. De este modo se puede intentar conseguir Mala Suerte y canviarlo por Intuición si no sale a la primera o combinarlo con alguno de Telepatía y si no te gusta elegir el primaris. No es como llevar Destino y guía, pero sí se le puede sacar un buen partido.
El último combo son los dragones llameantes en el bastión,
que dispararán el Quad desde la azotea, derribando prácticamente un volador por
turno gracias a que los disparos son acoplados, se disparan con HP5 y encima
repiten si fallan para penetrar blindaje.
Creo que es una buena lista, mucho AI con disparos
envenenados, mucho AT entre blasters, lanzas y disruptoras, un único AA pero
muy efectivo y aunque deje muchos puntos en Purgar al alienígena (19) también
ofrece muchísimos objetivos diferentes, cosa que debemos usar en nuestro
beneficio.
Esta es mi lista "estándar" para 1850 puntos, no
obstante hay algunos combos aplicables para modificarla según me apetezca jugar
de una manera o de otra, por lo que puedo aplicar algunos cambios:
Combos CG
Sathonyx y las bestias son 303 puntos, pero hay otras
opciones de CG que también resultan interesantes y divertidas por la misma
cantidad de puntos, por lo que pueden intercambiarse sin más problemas:
300 @ Arconte cazapersonajes (160)
5 Arlequines, 5
besos, 1 vidente sombras (140)
303 @ Arconte cazapersonajes (160)
4 Íncubos, ponzoña
(143)
Notad que el Ponzoña de los
Íncubos no lleva doble cañón, es simplemente por equiparar los puntos.
Luego se puede quitar al legítimo palmero y agregar ese segundo cañón
cristalino al ponzoña del arconte.
Dado que en algunos torneos no están permitidos los
Bastiones, por el coste en puntos del AA que propongo (dragones+bastión) puede
hacerse el siguiente combo para añadir bombarderos cuervos y tener algo de AA,
aunque no sea tan bueno. Daos cuenta que para añadir Bombarderos Cuervo pierdo
los Devastadores, así pues el combo es el siguiente:
Combo AA
462 @ Bastión Quad (125) (Actual)
5 Dragones
llameantes, Exarca, Cazatanques (107)
Devastador,
Pantalla Oscuridad (115)
Devastador,
Pantalla Oscuridad (115)
430 @ Bombardero cuervo (155)
Bombardero cuervo
(155)
2x Bipodes doble
multitubo (120)
Sobran algunos puntos para sazonar la lista al gusto. Sé que
este combo no aporta exactamente lo mismo, pero al menos lo intenta. Ganamos
una buena saturación de F6 con los bípodes para suplir a los Devastadores y los
2 Bombarderos intentarán interceptar a los voladores enemigos, aunque no serán
tan efectivos como los dragones en bastión.
EDIT: Últimamente me he propuesto dejar de jugar con los proxys que venía utilizando (bestias, filos y azotes) así que estoy jugando con las 2 de legítimos, arconte e íncubos, los resultados son similares aunque no puedo hacer algunas tácticas, como el DR de los Azotes...snif snif
Arconte cazapersonajes (160)
4 Íncubos + Duelista en Incursor (185)
4 Legítimos, 4 blasters, ponzoña bicañón (173)
4 Legítimos, 4 blasters, ponzoña bicañón (173)
4 Legítimos, 4 blasters, ponzoña bicañón (173)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
1 Devastador, pantalla oscuridad (115)
1 Devastador, pantalla oscuridad (115)
Vidente, moto, lanza, runas protección, guía, joyas espirituales (143)
5 Motoguardianes (110)
5 Dragones llameantes, exarca, cazatanques (107)
1 Bastión con Quad (125)
Buenas
ResponderEliminarNo se si es porque todos los eldars oscuros llegais a las mismas conclusiones o teneis muy presente 5ª edición pero todos los eldars oscuros que veo por la red jugais venomspam + aliados eldars con ligeras modificaciones.
que tal te ha funcionado el concepto spam de ponzoñas en 6º?
has probado a jugar portales? parecen interesantes.
Los portales ahora mismo tienen 2 grandes inconvenientes:
Eliminar-No se puede asaltar saliendo de portal
-Los vehículos no pueden usar portal. Y como nuestras tropas no aguantan a pata...
Saludos
El hecho de que tendamos a venomspam más aliados Eldars se da por un cúmulo de circunstancias.
EliminarComo dice Chremon, actualmente no se puede asaltar al salir desde un portal y nuestras mejores tropas son precisamente de eso, asalto (Íncubos, Grotescos, Arlequines, Infernales, etc).
Añadele que una de nuestras tropas estrella en 5ª, las brujas, ya no sirve para asaltar, porque con el fuego defensivo se reduce asombrosamente la unidad. Lo mismo pasa para muchas otras tropas que tienen también R3 y no cuentan con una salvación que no anule un simple bolter
Por otro lado, a la vez que nos ha "disminuido" la potencia de asalto ha aumentado la superviviencia de nuestros vehículos. Los ponzoñas ya llevaban campo parpadeante, garantizando cober de 5+, pero incursores y devastadores han ganado ese Esquivo gratis solo por mover, por lo que todos nuestros vehículos tienen cober "siempre". Los Hull Points tampoco nos afectan, ya que nuestros vehículos ya se rompían muy facil en 5ª a simple fuego de bolter así que esto sigue igual, solo que el motivo de la destrucción ahora es acumulación de hull points en vez de destruidos y explotas.
Teniendo en cuenta como afecta el sistema de Hull Points a los vehículos hace que el resto de vehículos de 40k sean más fáciles de destruir, comparativamente con quinta, y nuestras lanzas F8 FP2 son especialmente efectivas (además de las armas de disrupción).
Por todo ello nos encontramos con un panorama en el cual los vehículos enemigos caen más facilmente y los nuestros duran más. Por eso la saturación cristalina que ofrecen los ponzoñas a 36" se estima imprescindible, porque nos permite aniquilar la infantería enemiga por saturación sin necesidad de acercarnos a distancia de fuego rápido para que actúen los cabalistas.
Tengo que decir que en mis partidas de prueba he acabado con casi todos los vehículos operativos y me han tumbado únicamente uno o dos. Realmente los Eldars Oscuros han salido bastante beneficiados en ese aspecto, desmecanizamos rápido y podemos soportar nuestra desmecanización mejor que el enemigo...
Quizá tenga que agregar una entrada al Review añadiendo los vehículos de transporte...
Un saludo a los dos!
Y por que no utilizas Destino??? Con guia beneficias a una unica unidad, que va a disparar contra una unica unidad enemiga. Mientras que Destino designas a una unidad enemiga y todo lo que dispare o ataque contra ella se beneficiara.
ResponderEliminarUn Saludet
Guía ni siquiera se puede usar sobre unidades no eldars, tendrías que coger poderes del reglamento!
EliminarEfectivamente, cambio Guía por el primaris de Adivinación, Intuición, que es lo mismo pero al doble de distancia que guía. En cuanto a Destino de momento no lo cojo porque en mis estrategias el vidente suele jugar retrasado, dando intuición a Devastadores o bípodes en retaguarida y garantizando la protección psíquica de las runas el máximo tiempo posible. Llevarlo a la distancia de las 24" para Destinar una unidad significa quedarse a tiro de Caballeros Grises, Necrones y muchas otras tropas que acabarían por mermar su unidad de motoguardianes, por mucha armadura o cober que tuvieran...
EliminarEn el caso que lo lanzara al ataque si le iría bien destino, pero de momento me ha ido bastante bien manteniendolo en retaguardia y apoyando al ejército en segundo plano. Además, añadirle un segundo poder acabaría incrementando el coste del vidente, en cuyo caso igual me planteaba a Eldrad, pero creo que son demasiados puntos la verdad.
Es verdad que repetitivas las listas, estoy del Barón ya hasta los c****** y las ponzoñas son una estafa con 2 puntos de armazón.
ResponderEliminarLarga vida a las grandes unidades de más de 5, que no paran por la red de poner listas con unidades de 3 a 5 miniaturas, eso que clase de ejercito es? Pero bueno cada cual que haga lo que quiera.
Un comentario muy constructivo, ¡sí señor!
EliminarCierto, siempre se aprende mucho de los anónimos xD
EliminarPrecisamente porque Sathonyx con las Bestias es ahora mismo la mejor unidad de CG del juego es por lo que se ve tanto. Se podría decir lo mismo de Coteaz o de Mephiston...de todos modos fíjate que mis listas (de 1750 para arriba) están diseñadas con la posibilidad de cambiar el CG y su unidad escolta, pudiendo poner un arconte con íncubos o arlequines, por lo que puedo variar al CG cuando me apetezca sin variar demasiado mi estrategia.
Lo de las unidades de 10, pues están muy bien y meter 10 cabalistas en incursor con aspilleras da una potencia de fuego genial, pero no es tan buena como la que aporta un ponzoña, no tanto por la cantidad o el coste, sino por la distancia, porque un cabalista que dispare a 24" se pone al alcance del fuego enemigo, mientras que un ponzoña a 36" seguramente quede fuera y pueda reposicionarse 12" al siguiente turno, cosa que no podrían hacer los cabalistas.
Si esas unidades son de brujas mejor ni lo comentamos, y si son de atormentados, bueno, es otro tipo de lista totalmente diferente y con un enfoque absolutamente opuesto.
Por cierto, si el Incursor pudiera llevar doble cañón cristalino, te aseguro que mis unidades de cabalistas irían ahí y en mayor número, pero el ponzoña no deja llevar más de 5...
EliminarNo se si es un error tipográfico pero... ¡ese vidente no tiene destino!. La verdad es que llevas muchísimo cristalino y lo mismo no lo necesitas, pero por 5 puntitos duplicas tu anti-infantería! xD
ResponderEliminarMe llama la atención ver tantos azotes. Cuando salió la edición parecían una gran opción, pero la cosa fue cayendo en el olvido. A mi me echa para atrás el alcance y la poca resistencia de la unidad. ¿Te dan buenos resultados?
No es un error tipografico, jejeje, me desenvuelvo mejor con Guía que con Destino, de momento. Ya lo he explicado en un comentario anterior.
EliminarEn cuanto a los azotes, hay que saber utilizarlos, igual que las motos. Lo mejor de los azotes son sus blasters de disrupción, hay que jugarlos conjunto a los legitimos , para que acaben de rascar los puntos de armazon que ellos no han conseguido con sus blasters. Fíjate que el alcance de los blasters de disrupción es de 24", más que el de los blasters normales y el mismo que el de los rifles cristalinos, por lo que no creo que tengan poco alcance, además se mueven más que la infantería.
Por otro lado, aunque tengan la regla disrupción, siguen teniendo F4 FP4 con lo que sigues pudiendo atacar a infantería, casi como si fuera un arma envenenada, por lo que no son disparos perdidos cuando ya no quedan vehículos que destruir. El resto de azotes que van con carabinas cristalinas, también aportan una saturación cristalina adicional, que esta vez sí es a 18", pero también es asalto 3.
Por último, te permite usarlos a modo "suicida" si el enemigo se centra en la retaguardia más absoluta (psiflemans, GI, TAU) permitiendote sacarlos por DR y acabar con relativa facilidad con sus vehículos pesados (o al menos distraer su atención, que las armas disruptoras asustan mucho al rival).
De momento me han dado bastante buenos resultados, y las minis son espectaculares, así que creo que sí hay que darles una oportunidad (recuerda además que el AR puntúa en una de las misiones)
Gracias por tus coments Julio! Puedes encontrar la versión completa de la lista en la versión a 2000, aunque no cambia demasiado xD
¿Esa escuadra libre de legítimos renta de verdad? A lo mejor es de la costumbre de ver 3, pero me parece que una sola no hace mucho, y que a lo mejor esos puntos se podrían emplear mejor? Cómo una tercera unidad de azotes, o algo así?
ResponderEliminarBuenas Jorkz,
EliminarEs cierto que una única unidad no aporta redundancia, ya lo digo en la entrada, si bien esta es la versión de 1850 de la lsita a 2000. De todos modos te respondo:
No es posible añadir una unidad extra de azotes, ya que ya hay 3 unidades de AR, 2 de azotes y una de bestias, así que esta opción descartada.
El otro AT de los EO reside en los Devastadores, que sí podría incluirse uno en sustitución de los legítimos, pierde 1 disparo pero gana alcance, si bien es un vehículo y ya sabemos que en sexta no son lo que eran en quinta.
Así que por dividir un poco el potencial AT en diferentes unidades, que puedan actuar de manera diferente, es por lo que incluyo la unidad de legítimos, pueden desplegarse en un edificio, en ruinas, o entre otras miniaturas, opciones tácticas que los Devastadores no dan. Además la unidad no solo aporta AT sinó que también AI con el ponzoña.
Es cierto que no puede usarse como una unidad de punta de lanza, directa al enemigo con la esperanza de desmontar su lista, pero en realidad ninguna unidad EO puede hacerlo, su juego es apoyar al resto de unidades y recibir su apoyo cuando den su golpe de gracia. Además, eran una unidad tan tradicional en quinta que muchos jugadores aún los consideran un serio peligro, motivo por el cual van a destinar considerables recursos a acabar con ella y poner nervioso al rival siempre viene bien :P
Un saludo y gracias por tu comentario!!
Jo, pues si siempre me vas a responder tan completo, te digo yo que comentaré más : P.
Eliminar*Lo apunta en su libro "como matar EO"*
Jejeje, no todos los comentarios van a ser tan largos, pero está claro que si encuentro alguna aportación interesante voy a comentarla tan a fondo como crea necesario. De todos modos estas listas no dejan de ser una base sobre la que trabajar e ir modificando según cambie el metagame...
EliminarMe alegro que te sea útil, conocer al enemigo siempre es bueno y a los jugadores Eldars Oscuros les proporcionará un rival de más nivel y por lo tanto una experiencia de juego mejor, o eso espero xD
Buenas soy nuevo por este blog y voy a aportar mi idea sobre la lista ;)
ResponderEliminarMe falta linea, resistencia para la misma y contundencia en tu "estrella de la muerte" así pues, sin grandes cambios, y visto el aguante de los atormentados conseguiremos 2 lineas mas claves en 4/5 misiones.
Sathonyx (105)
Hemónculo (50)
5 Señores de las Bestias, 8 Filoplumas, 5 kymeras (240)
3 atormentados, ponzoña bicañón (95)
3 atormentados, ponzoña bicañón (95)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Azotes, 2 Blaster disrupción (130)
5 Azotes, 2 Blaster disrupción (130)
1 Devastador, pantalla oscuridad (115)
1 Devastador, pantalla oscuridad (115)
Vidente, moto, runas protección, guía, joyas espirituales (140)
3 Motoguardianes (66)
3 Motoguardianes (66)
5 Dragones llameantes, exarca, cazatanques (107)
1 fortaleza aeguis con Quad (100)
Buenas a todos,
ResponderEliminarNunca he escrito aquí, pero me voy a animar a poneros una lista que voy a usar este fin de semana. He intentado crear una lista con la que me vaya a divertir sin pensar demasiado en el rival, después de 1 año quiero retomar a mis oscuritos, después de haber estado jugando eldars. Allá va:
Urien Rakatrh
1 Hemonculo primigenio (Fragmento del espejo, Marchitador, trampa de almas, espada venenosa)
1 Hemonculo (rifle malefico)
1 Hemonculo (rifle maléfico)
4 Grotescos mejorados en incursor (pantalla y campo)
3 Legitimos con blaster en ponzoña bicañon
3 Legitimos con blaster en ponzoña bicañon
5 atormentados con rifle licuador en ponzoña bicañon
5 atormentados con rifle licuador en ponzoña bicañon
5 atormentados
5 brujas con granadas de disrupcion en ponzoña bicañon
5 brujas con granadas de disrupcion en ponzoña bicañon
3 devastadores con campo
Linea aegis y cañon quad
La idea evidentemente es ir al CaC, que le hecho de menos después de haber estado 1 año jugando eldars, pero teniendo algo de capacidad de disparo y de antitanque por si acaso, claro.
Ala majos, ponerla a parir, que cambiariais.....
Un saludo