Hola a todos! Después de mucho tiempo parado y sin publicar
nada en el blog me he animado a publicar una serie de entradas con mi análisis
personal del codex Eldars Oscuros y cómo les afecta el nuevo reglamento de
sexta edición. Normalmente habría esperado a que publicaran algo al respecto
Bizarre de Engalie40k o Julio de Blindaje Posterior 0 y dar mi opinión en los
comentarios, pero como ambos están un tanto ausentes por diferentes motivos me
he decidido a ser el primero en hacer el análisis, procurando estar a su
altura, ya que ambos son referente en el panorama competitivo de Commorragh.
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Imagen extraida de: http://beckjann.deviantart.com |
Este análisis tiene otra dificultad añadida, y es que aún no
hay un metagame definido y aunque la proliferación de voladores y
exterminadores es algo que se puede prever fácilmente tras leer el reglamento
de sexta las cosas pueden cambiar mucho próximamente, en especial con las
actualizaciones de codex que vayan sacando y una vez se empiecen a aplicar las
reglas de aliados y escenografía en los torneos oficiales.
Dado que analizar todo el códex en una sola entrada puede
resultar largo y tedioso, voy a dividirlo en varias entradas para facilitar su
digestión, siguiendo principalmente la tabla de organización del ejército
(línea, élite, etc) y añadiendo alguna
entrada extra como la de aliados. Sin más dilación empiezo con la primera
entrega, espero que os guste!
Línea Eldar Oscuros en sexta edición
Como tropas de línea en el codex eldar oscuros tenemos dos
tipos, línea estándar (cabalistas y brujas) y línea convertida (atormentados e
infernales). En esta sección trataré todas ellas, ya que si bien atormentados e
infernales requieren de un CG concreto para hacerlos línea, esto hace que puedan
cumplir una función similar además de que nos dará más variedad a la hora de elegir
las líneas y configurar nuestras estrategias.
Brujas
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Imagen extraida de: http://deadxcross.deviantart.com |
Llevarlas a pie no es opción, no tienen resistencia ni buena
salvación y necesitan llegar rápido al combate. En esta edición la regla
Veloces ha cambiado y ya no podemos correr y asaltar, pero a cambio podemos
repetir 1D6 o más en la tirada para correr o para asaltar.
En 5ª movíamos 15 cm, corríamos 1D6 cm y asaltábamos 15 cm
más, esto hace un total de 30 + 1D6cm. El máximo era de 45cm y el mínimo de 33,
lo que daba una media de 38-40 cm (en una muestra de 500 tiradas).
En 6ª movemos 6" y asaltamos 2D6", pudiendo
repetir uno o más dados. Esto hace un máximo de 18" (un poco menos de
46cm) y un mínimo de 8" (algo más de 20 cm), aunque para esto último
deberíamos sacar 4 unos, cosa bastante poco habitual. La media (también con 500
tiradas) queda en 14,5", algo más de 36 cm. (He considerado que repito
sólo los resultados inferiores a 4).
Como veis nuestra distancia media de asalto con las brujas
(y del resto de infantería) a pie a quedado un poco reducida, aunque este no es
el principal problema, ya que podría solventarse con la ayuda de vehículos...
Añadiendo vehículos a nuestra intención de asalto, nos
encontramos también con algunas novedades. En esta edición sólo se puede
desembarcar si el vehículo ha movido 6" o menos, independientemente de si
es tanque, gravítico, descubierto o lleva DVD de serie...esto sí es un
problema, ya que antes podíamos mover 30 cm y desembarcar y ahora no.
En esta sexta edición el desembarco es además diferente.
Puedes desembarcar y mover 6" desde el punto de desembarco, con lo que el
movimiento de desembarco es de 6" por el movimiento más 6" de
desembarco (algo más de 30 cm) cuando antes era 30 cm de movimiento más 5 cm de
desembarco, eran 35 cm efectivos contra los 30 de sexta...joder, también nos
han jodido el asalto con vehículos!
Pues más o menos esto es así, pero no hay que
desmoralizarse, sino ver que nos han dado a cambio para poder compensar esto y
es que sí, hay algo que nos han compensado...a nosotros y a todos, pero no lo
tomemos como una desventaja: Ahora, todos los vehículos pueden
"correr" en lugar de disparar o tirar humos y mientras que todos los
vehículos pueden correr 6", 12" si son rápidos, los nuestros, por ser
gravíticos y rápidos mueven 18" adicionales en esa fase de disparo, lo que
sumado a las 12" de mover a velocidad de crucero se queda en 30", la
cantidad nada despreciable de 76cm! y sin usar velamen! Si usásemos velamen (en
la fase de movimiento) podríamos llegar a alcanzar las 42", casi 107 cm!
Como veis, la distancia que podemos recorrer a turbo es bastante mayor
comparada con los 90 máximo que podíamos mover en 5ª edición, lo que nos
debería de permitir maniobrar mejor y suplir esos cm que nos pueden haber
quitado en el asalto...al fin y al cabo en 5ª movíamos a turbo un turno para
poder asaltar al siguiente (siendo ese asalto máximo, en 2 turnos, de 90+45cm)
y haciéndolo igual en sexta conseguimos un asalto máximo mayor (107+46cm).
Evidentemente no es tan fácil y hay que trazar una estrategia, pero este boost
al movimiento y añadido al hecho que hemos conseguido "campo
parpadeante" en todos los vehículos por el simple hecho de mover, nos hace
ganar también en fiabilidad a la par que reducimos puntos.
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Imagen extraida de: http://deadxcross.deviantart.com |
Aquí viene lo que más daño va a hacer a las brujas y lo que
va a determinar su configuración en las listas. Evidentemente son tropas
destinadas al asalto, así que ese tiene que ser su objetivo final. Si van en un
vehículo podemos mover a turbo y ganar cober mientras que nos aproximamos a
nuestro objetivo, pero aunque logremos resistir a la fase de disparo enemiga y
no derriben nuestro transporte, nos enfrentaremos con los disparos defensivos
que recibiremos al asaltarlos. Si nuestras brujas van en ponzoña estas son
exactamente 5, ni más ni menos. Esto quiere decir que además de no ser un
número numeroso no contaremos con el No Hay Dolor que les puede proporcionar un
hemónculo, así que la combinación de 5 brujas en ponzoña únicamente la veo
viable como caza tanques equipándolas con granadas de disrupción, ya que los
vehículos no pueden hacer disparo apresurado (aunque sí las tropas de dentro,
así que ojito a que asaltamos, será más seguro asaltar a un razor que a un
rhino por ejemplo).
La combinación en la que mejor pueden funcionar las brujas
creo que es de 9 en Incursor y acompañadas con un hemónculo. Mantenerlas a
cubierto hasta que hayamos desmecanizado algo y luego lanzarlas a turbo. Se
comerán una buena cantidad de disparos defensivos. Realizando la hipótesis con
una MSU típica marine (5 marines con bolter y arma especial) se producirán una
media de 2 heridas, que con las brujas no podremos salvar sino es con el NHD
del hemónculo, con lo que lo más seguro es que mueran las 2, dejando la unidad
en 7 brujas, que siguen siendo capaces para lidiar con una MSU marine en CaC.
Además no olvidemos que se nos permite disparar antes de asaltar, con lo que es
posible que con las pistolas cristalinas (o con las granadas si estamos a menos
de 8") hagamos alguna baja.
Otra cosa que creo que hay que mencionar es el equipo
especial que merece la pena llevar y el que no, concretamente el de la
Hekatriz. Hasta ahora lo llevaba con el agonizador, que aunque hacía menos
heridas que la espada venenosa eran más letales, sobre todo contra marines,
pero ahora que el agonizador pasa a ser FP3 y no puede con los exterminadores,
es posible que compense más llevar la espada venenosa y un lanzagranadas
fantasma, que aún entre los dos cuestan menos puntos que el agonizador y tener
granadas defensivas puede venir muy bien...del resto del equipo, granadas
disruptoras imprescindibles, respecto a las armas especiales, pues a elección
de cada uno, a mi me gustan los brazales hydra, pero hace mucho que no los
incluyo y optimizo puntos...
Otra cosa a tener en cuenta es que ahora se
"penaliza" el asalto múltiple, ya no se recibe el +1 ataque por
asalto al realizar un asalto a varias unidades, ya que se considera un asalto
desorganizado, así que hay que pensarse dos veces cuando nos interesa hacerlo.
Desde mi punto de vista únicamente nos interesa hacer ese asalto múltiple
cuando asaltamos a vehículos, ya que sí o sí usaremos únicamente 1 granada, así
que una unidad de 9 brujas puede intentar asaltar 2 o 3 vehículos que estén
cercanos y esperar reventarlos con las granadas de disrupción, ya que ahora en
sexta se considera que el vehículo tiene HP0 si ha permanecido inmóvil (impacto
automático) y HP1 si ha movido (impactamos a 3+) dando igual cuánto haya
movido.
En resumen, las unidades de brujas son más delicadas que
antes y hay que pensarse 2 veces a que tropa se asalta (asaltar a unos
purificaovers puede ser letal aún antes de empezar el combate), pero aún pueden
tener cabida en las listas competitivas, al menos una o dos unidades con una
configuración similar a la siguiente:
[50] Hemónculo
[198] 8 Brujas , 1 hekatriz, espada venenosa, lanzagranadas
fantasma, granadas disruptoras
Incursor con
velamen etéreo
Realmente sale una unidad un poco cara para lo frágil que
resulta ante disparos, así que es mejor cuidarla hasta que tengan un par de
objetivos claros a los que asaltar.
Cabalistas
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Imagen extraida de: http://www.blacklibrary.com |
Los cabalistas son una unidad diametralmente opuesta a las
brujas. Están destinados al disparo y vienen todos de serie con un rifle
cristalino. Los cambios que afectan a los cabalistas en comparación con el
estilo de juego de 5ª no son tantos como con las brujas y los pocos que hay,
son para mejor. El rifle cristalino por ejemplo, ahora al ser fuego rápido
pueden mover y disparar al alcance máximo, lo que hace que los cabalistas
tengan un rango de disparo de 30" (6" por movimiento y 24" por
disparo), logrando una distancia de 76 cm frente a los 45 que tenían antes moviéndose
o los 60 estacionarios...una ganancia notable. Lo único que restringen las
armas de fuego rápido es que no pueden asaltar tras haber disparado, lo que a
nuestros cabalistas les da absolutamente igual porque no han de buscar el
asalto.
Los cabalistas tampoco disfrutan de una salvación a tener en
cuenta, por lo que hay que buscarles una utilidad primaria que no sea
"avanzar y disparar" porque si se comen una ráfaga de disparos
seguramente los desintegren. En 5ª solían usarse de guardapuntos o de
"hostigadores" y caza tanques afortunados, analicemos en sexta como
podemos usarlos:
- Caza tanques afortunados: en 5ª se solían llevar 5
cabalistas con 1 bláster en un ponzoña bicañón, obteniendo así un bláster de 5
heridas y buena saturación contra infantería. Ahora en sexta no veo tan
necesaria esta combinación, o al menos esta finalidad, ya que los vehículos
pueden caer a saturación de superficiales y los ponzoñas sólo cuentan con 2
Hull points, con lo que nos interesará más tenerlos a distancia de cañón
cristalino que de rifle...
- Guardapuntos: Esto consiste en tenerlos en un punto
cercano a nuestro borde, aprovechando cobertura (mejor ruina que área), y
tenerlos inmóviles y disparar a todo lo que se acerque. Para mí esta
combinación es la más interesante y la que ofrece más posibilidades:
* Puedes configurar unidades de 5, que es más fácil esconder
en cobertura, y dejando el ponzoña bicañón asignado libre para atacar
infantería a largo alcance teniendo además movilidad y cobertura automática por
mover y ser esquivo. Además ese ponzoña puede hacer de taxi para otras unidades
y en misiones como reliquia puede ser útil.
* Puedes configurar unidades de 10, con las que tendremos
acceso a un arma pesada y serán un poco más peligrosos, pudiendo abatir más
infantería si van con cañón cristalino o a algún tanque si van con lanza
oscura. Esta combinación es útil si sale algún objetivo misterioso con la regla
antiaéreo, pero el coste de la escuadra y su aportación a la batalla puede
estar descompensado.
- Plataforma de disparo móvil: Esta es una nueva opción a
tener en cuenta en sexta, consiste en una unidad de 10 embarcados en incursor
con aspilleras cristalinas, esto te permitirá mover 6", tener cober de 5+
y disparar a un rango de 60 cm (90cm si incluyes un cañón cristalino) y
repitiendo para impactar gracias a las aspilleras. Esto representa 9 disparos a
60 y 4 a 90 que repiten para impactar. El problema es que suponen 170 puntos,
caro si lo comparamos con la primera combinación de guardapuntos, 5 cabalistas
en ponzoña bicañón, que plantan 12 disparos a 90 y 5 a 60, aunque no repitan
para impactar sale por tan solo 110 puntos y cubre dos funciones, plataforma de
disparo y guarda puntos. De hecho, puestos a comparar, 2 unidades de 3
atormentados en 2 ponzoñas bicañón ponen en la mesa 24 tiros cristalinos a 90
por 190 puntos, sólo 10 más que la primera combinación y duplica la cantidad de
disparos y aumenta la distancia...
En definitiva, los cabalistas son una unidad que ha ganado
en capacidad de disparo, pero su fragilidad les hace depender (como a todo
eldar oscuro) de la cobertura, por ello creo que la mejor combinación que
podemos usar es como guardapuntos. El bláster es innecesario dado el sistema de
hullpoints de la sexta edición, si bien puede venirnos bien si ocupan un
objetivo misterioso con la regla antiaéreo, así que mientras no nos falten los
puntos sí lo incluiré en la unidad base:
[125] 5 cabalistas, 1 bláster
ponzoña
bicañón
Atormentados
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Imagen extraida de: http://lsdrake.deviantart.com/ |
Los atormentados tienen cabida en cualquier lista únicamente
si están guiadas por un hemónculo como CG y los convierte en línea, para
cualquier otro cometido tenemos tropas mejores. Los atormentados tienen un
único objetivo, capturar y guardar puntos, para ello hay varias combinaciones:
- Guarda retaguardias: una unidad de 3 atormentados en
ponzoña bicañón, cuesta sólo 95 puntos y cubre 2 necesidades básicas,
plataforma de fuego móvil y una tropa que puede salir por nuestro borde del
tablero (para ahorrarse un par de turnos de fuego enemigo) y capturar un punto
cercano. Esta configuración ya era válida en 5ª y sigue siéndolo en 6ª, es
barata y no pierdes demasiados puntos por tener a 3 atormentados
"agachadicos" toda la partida.
- Captura puntos: Esta configuración consiste en conseguir
un punto enemigo y ha ganado posiciones respecto a la unidad de brujas, ya que
estos tipos al tener R4 aguantan mejor el fuego defensivo, cuentan igual con
HHD y si van con un hemónculo (igual que las brujas en esta función) se plantan
con Fuerza 4 al asalto, lo que les permite repetir para herir contra cualquier
marine. El problema es que no tienen granadas de asalto y eso puede
perjudicarles bastante. También hay que tener claro que esta configuración es
para asaltar puntos ocupados por otras tropas de línea, no por tropas de élite,
ya que estas suelen tener mejor equipo y se les pueden indigestar a nuestros
atormentados. El combo de hemónculo + 9 atormentados + rifle licuador (esto de
por si es disuasorio ante marines por su FP 1D6, tienes un 50% de posibilidades
de anular su tirada de salvación por armadura) en incursor con velamen sale por
215 puntos, 33 puntos menos que la unidad de brujas que destinamos a la misma
función.
En mi opinión personal la mejor combinación es la de guarda
retaguardias, subiendo, si los puntos dan de si, a unidad de 5 con rifle
licuador, pero si hay que recortar para otra cosa, se deja en el mínimo de 3 y
listos. No obstante la unidad captura puntos puede ser interesante, tal vez en
combinación con una unidad de brujas y así poder elegir que unidad va contra
que objetivo.
[125] 5 Atormentados, 1 rifle licuador
ponzoña bicañón
Con esta configuración cumplen la misma función que los
cabalistas guardapuntos, sólo que sacrifican su capacidad de disparo a 60 por
una mayor resistencia. Mi consejo, y mi hacer en las primeras partidas, es
llevar de las dos unidades para ver cómo responden sobre el terreno de juego
según se cree el metajuego. Si el disparo se me hace necesario en sinergia con
el resto de la lista me decantaré por los cabalistas y si no lo hace y necesito
más resistencia, me decantaré por los atormentados.
Infernales
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Imagen extraida de: http://yogh-art.deviantart.com |
Los infernales son una unidad muy interesante, en 5ª podías
plantar un par de portales y ver como salían infernales a cualquier punto del
campo y hacían un estropicio. Una unidad de 10 te plantaba 20 tiros cristalinos
a distancia de asalto y luego te cascaban con 3 ataques y +1 a la Fuerza,
suficiente para casi aniquilar a cualquier unidad (dejándola a punto de
caramelo para aniquilarla en el turno enemigo y tener tu turno libre para otro
asalto).
El problema es que en sexta sólo se puede dejar el 50% en
reservas y por lo tanto, el tema de los portales pierde interés, al menos hasta
que no faqueen y digan que con un portal a la telaraña puede dejarse TODO en
reservas.
Dado que no pueden salir de un portal, la única manera que
veo que tienen los infernales de llegar a salvo a la distancia en la que se
encuentran cómodos es con Sathonyx, que precisamente es el CG que los hace
línea. Con Sathonyx unido a la unidad pueden ir de cobertura en cobertura
(aunque ahora no sean tan buenas como antes), repitiendo los chequeos y ganando
sigilo para mejorar la cober...pero sin él, están perdidos. Estas unidades
pierden efectivos cada vez que entran o salen de coberturas y la salvación que
tienen es tan mala como la de cualquier eldar oscuro, así que recorrerse todo
el campo de batalla no resulta nada fácil para una unidad sin Sathonyx, por lo
que la única manera que veo de jugarlos es en una única unidad y de tamaño
medio...9 + Sathonyx
Además hay que tener en cuenta que les pasará como a las
brujas, se comerán el fuego defensivo del enemigo (aunque estos tienen más
capacidad para mermar al rival antes de asaltarlo). En definitiva, poco creo
que veamos a esta pandilla de sádicos surferos del espacio, pero de verlos yo
los pondría así:
[105] Sathonyx
[144] 9 Infernales
Un total de 249 puntos, lo veo excesivo para una unidad
frágil que sólo tiene anti-infantería, función que desempeñan mejor los
ponzoñas o incluso las brujas les ganan por su dualidad AT/AI.
Por último recordaros que tanto brujas como infernales
disponen de psicofármacos de combate, no os olvidéis de usarlos ya que en
ocasiones marcan la diferencia!! ;)
¡¡Muchas gracias por aguantar todo este tostón!! ¡Espero que os haya gustado! Volveré
próximamente con el análisis de las tropas de élite. Cualquier crítica,
comentario o consulta en los comentarios, muchas gracias y un saludo a todos!!
bueno un buen analisis a falta como bien dices de saber por donde va a ir el metajuego de 6ª, veremos como va evolucionando el tema pero creo que esta bien diseñado cada opcion que has puesto, en fin a ver que piensan los grandes arcontes de lo que has puesto cuando esten otra vez presentes entre nosotros uno antes que el otro
ResponderEliminarMuchas gracias nurglete, siempre es bueno conocer la opinión de otros arcontes. Esperemos que consigan eficazmente sus objetivos tanto Bizarre como Julio y los tengamos pronto de vuelta!
ResponderEliminarLos atormentados los considero más utiles en una unidad de 10 con martir bien equipado y uno con rifle licuador. Esta es una unidad resistente y bastante decente en el cuerpo a cuerpo que no necesita de hemonculo para ser efectiva, imprescindible montarla en un incursor con velamen etereo mejorado y lanzagranadas tormento o ganchos colgantes. Lo que sugieres de unidades de 3 no me gusta, siempre pensaré que unidades de 3 tios es algo ridiculo y mas ahora con el fuego defennsivo y demás parafernalias, si acaso lo de 5 cabalistas en ponzoña si me parece más lógico o util.
ResponderEliminarLas brujas tampoco necesitan llevar el hemonculo ya que las relentiza (no es "veloz"), si acaso lo desplegamos con ellas al inicio de la partida pero en ese mismo turno lo separamos y que se queden las brujas con el marcador de dolor (se puede gracias a la regla "compartir el dolor")el hemonculo puede seguir apoyando unido a una unidad atrincherada a distancia si le ponemos un rifle malefico o alguna otra chuchería del arsenal arcano.
La mejor arma especial para las brujas son los flagelos encadenados, llevando dos de estos hacemos que dos brujas (6 ataques a la carga)repitan para impactar y herir, practicamente asegurandonos entre 4 y 6 heridas la primera ronda de combate. Otra cosa, como bien dices el fuego defensivo las merma bastante por lo que en esta edición veo imprescindible que las unidades sean de 10 brujas.
Las unidades de 3 hemonculos sólo tienen una función, estar en un objetivo cercano a nuestro borde, a ser posible fuera de linea de visión enemiga (tras la esquina interior de una ruina por ejemplo) de manera que en el último turno puedan hacer un movimiento y capturar un objetivo cercano. Evidentemente siendo 3 no van a asaltar y puesto que no pueden disparar sólo van a quedarse agachadicos leyendo una revista hasta que les toque la hora de fichar. Aunque cierto es que para esta función mejor ser 5 que 3, pero todo depende de los puntos y la esceneografía que tengas para ocultarlos, al fin y al cabo lo más útil de esa unidad es el ponzoña :P
ResponderEliminarEl funcionamiento del hemónculo en las brujas es exáctamente el que dices, creía que no hacía falta decirlo pero sí, el hemónculo al no ser veloz se ha de separar de las brujas o quedarse en el incursor...lo de ponerle chuches es muy personal, yo no le pongo porque sólo me cubre 2 funciones, hacer línea a atormentados y darles el NHD a las brujas, para pocas cosas más sirve ese hemónculo así que sólo gasto más puntos en él si me sobran, cosa que no suele suceder xD
Respecto a las armas especiales, como decía en el artículo es cuestión de gustos ;)
Grácias por tu comentario, anónimo.
Hola!
ResponderEliminarEs la primera vez que comento en un blog xD, pero ya iba siendo hora.
El sabado jugué mi primera partida de sexta contra GI, y prové de llevar 2 unidades de 9 Brujas + Hemonculo + Incursor. Increiblemente, las dos me sobrevivieron (una con 3 y la otra con 5 brujas), y se hicieron una partidaza (acabaron con 1 Leman, 1 Chimera, un Tecnosacerdote y 3 unidades de 10 Guardias). Así que por ahora, seguiré usando las 2 unidades gordas de Brujas, a ver si me siguen dando estos resultados (que no creo, me parece que fue algo fuera de lo normal... almenos en 5ª nunca me habán matado tanto).
También llevaba 2 unidades de 10 cabalistas, pero me parece que ahí me pasé, ya que no hicieron gran cosa en la partida. Para la próxima cambiaré eso.
Saludos
Los guerreros de la cábala son una tropa efectiva a largo alcance y son buenas para saturar a tiros envenenados al enemigo, pero no dejan de ser frágiles eldas de resitencia 3 y salvacion 5+ por lo que debemos tenerlos atrincherados bajo buena cobertura si van a pie o utilizarlos para convertir un incursor con apilleras cristalinas en una plataforma de disparo móvil muy útil contra ejercitos con baja armadura (lo cristalino tiene FP 5) o con gran cantidad de criaturas con alta resistencia o monstruosas (demonios, tiranidos). En cualquier caso, siempre que tu oponente sea un ejercito con servoarmaduras es mejor ni meterlos porque apenas harán nada.
ResponderEliminarMirate el lanzagranadas fantasma, da mucho jugo ahora dandote cobertura a corta
ResponderEliminarY yo veo a los guerreros(una de 10) ablandando a disparos una escuadra enemiga antes de ser disparada y asaltada por una de brujas
Eliminar@Huron: Buenas y bienvenido al mundo de la publicación en blogs! Verás que una vez lo has hecho en el resto de blogs es más fácil. Ese tipo de participación por parte de los lectores es lo que además fomenta la charla y debate en los blogs y anima a sus autores a seguir escribiendo, así que ahora que ya te has estrenado que no decaiga la cosa! Volviendo al topic de la entrada, me alegro de tus éxitos, realmente a mi en 5ª esa configuración me funcionó muy bien pero ahora en sexta aún tengo que testearla, sobretodo en comparación con las unidades de Señores de las bestias, que creo que les pueden quitar protagonismo, pero eso será para la entrada en la que analice las tropas de Ataque Rápido.
ResponderEliminar@Anónimo: Coincido en lo último que dices, ante servolatas les cuesta hacer muchas bajas y contra monstruosas son los amos. El principal problema que les veo es que hay otras tropas que saturan mejor que ellos (lo que sea en ponzoña) y que su rango, no lo considero largo, sinó más bien medio. El hecho de que sus armas sean de alcance 24" (60 cm) es que es el mismo rango que otros ejercitos que saturan muy bien, como Caballeros Grises o Necrones y ante los cuales nuestros cabalistas no tienen mucho que hacer, aún estando en cobertura o en un Incursor con aspilleras...por eso procuro y aconsejo no mezclar tropas de diferentes rangos de disparo, es mejor dejar a los cabalistas en cobertura y dejar al ponzoña libre que llevarlos embarcados, porque una de las dos unidades no realizará bien su cometido.
@Feuermann: Es un placer verte por aquí y saber que aunque no publiques sacas algo de tiempo para leer algunos blogs. Ánimo en tus proyectos, dedícales todo el tiempo y la atención que necesitas! El lanzagranadas es una joyita a tener en cuenta, sobretodo para esas tropas que van a guardapuntos, lo tengo presente, pero luego los puntos nunca dan xD Y lo de los guerreros, sí ablandar un objetivo sería un buen cometido, pero creo que seguramente un ponzoña lo haría igual o mejor :P
Un saludo a todos y muchas gracias por comentar!!
me ha molado el post, está muy bien argumentado y tiene cantidad de contenido; hay algunos puntos en los que discrepo, pero como no juego EO... no me mojo xDD
ResponderEliminarde los mejores análisis de EO en 6ª que he visto en español, en serio te lo digo.
sobre los infernales no intentantaste unir un hemunculo para que le de no hay dolor son 5+ pero algo es algo , y otra cosa hoy por hoy no es tan importante que todas la unidades tengan anti tanque ya que noestamos en 5ta
ResponderEliminarestaba pensando poner un arconte para que asalte solo (ojo en funcion de asesino )y queria ponerlo en alguna unidad barata para use he el transporte mas que otra cosa, estaba pensando :
ResponderEliminarcabalistas o atormentados en ponzoña
o ponerlos en un grupo de arlequines
o con grupo de grotescos en un incursor
piensan que es viable
@Jose: Lo primero, grácias por los alagos y tu comentario. Lo segundo, no seas perra y di en que discrepas, son esas discrepancias lo que nos permiten ver y entender otros puntos de vista y ajustar luego las listas...además, aunque no coincidamos luego, conocer otros puntos de vista es interesante :)
ResponderEliminar@Anónimo#1: Sí he pensado lo del hemónculo, pero eso encarece la unidad 50 puntos más y empieza a pesar demasiado en la lista...y respecto a lo del antitanque estoy deacuerdo, no todas las unidades tienen que tener dualidad, pero cuando comparas dos unidades que compiten por el mismo slot y hacen su trabajo de manera similar, las diferencias como tener AT y no tener son lo que te hace decantarte por una y no por la otra, ¿no crees?
@Anónimo#2: El arconte caza personajes es una opción muy interesante (arconte, espiral de sombras, marchitador, trampa de almas y lanzagrandas fantasma) y puede enfrentarse a cualquier personaje enemigo y salir exitoso (aunque ahora con más dificultades que en 5ª) pero en esta entrada hablo sólo de las líneas (y de rebote de hemónculos y Sathonyx, pero únicamente porque convierten a dos unidades en línea). Añadiré una entrada a la lista de pendientes que hable de los CG's, aunque no soy partidario de gastar demasiados puntos en ellos ^_^
Un saludo a todos y muchas gracias por comentar!!
Genial entrada y análisis Radikalt.
ResponderEliminarYa seguía tus comentarios en BP0 y Engalie40k, así que nada, otro blog añadido a favoritos y a tener muy en cuenta, así que sois unos jodios, que habéis conseguido que empiece siempre mi día leyendoos ( y encantado).
Me gustan mucho todas las combinaciones que has planteado, todas me parecen viables, y en este punto de "no meta juego" yo suelo tirar por las minis que mas me gustan o ir probando para testear.
En cuanto a las unidades guardapuntos, yo solía usar a los Atormentados por su superior aguante, con la cabeza gacha, pero quiero empezar a usar Aeguis con Cañón Quad, y es muy posible que renten mas unos cabalistas en esa configuración.
Los Atormentados quiero probarlos en 9 en incursior, quiero compararlos con las brujas y los incubos (que trataras como es lógico en Elite).
El barón y los infernales me encantan, pero si es cierto que hay que cuidarlos, y es posible que el Barón empiece a hacer horas extra con una unidad de bestias.....combinación superchula de Bizarre.
En cuanto a los Ponzoñas es lo que dices, su fuerza reside en saturar a larga.....ya no los veo tanto como transporte de brujas granaderas o blasteros, pero una o dos para AT siguen siendo gloria vendita.
En cuanto al asalto, yo sigo un poco desubicado, el reducir nuestra distancia de asalto media, me ha jorobado mucho....ya que antes asaltábamos desde una distancia media larga y ahora toca hacerlo desde una distancia media corta.....por lo tanto toca ir a "toda velocidad" el primer turno, aguantar el turno rival (estando ocultos, con la cover de 4+, con un par o lo que sea, ya se esta viendo un cambio en la configuración de los incursores).
En definitiva probar, probar y probar......pero gracias a entradas como esta los Arcontes EO (yo soy más un humilde hemónculillo....jeje, que mal suena) en breve podremos volver a dar de latigazos con látigos de cuero, en el culete al resto del espacio del 40k milenio.
Espero con ganas el resto de Análisis, y que nuestros líderes espirituales estén pronto a tope entre nosotros......
Un saludete
Muchas gracias por tu comentario, una gran aportación Allwars. Me alegro que añadas mi blog a tus favoritos y que seas seguidor acérrimo de Engalie40k y BP0, en mi opinión dos blogs fundamentales dentro de la Forja, aunque Engalie40k esté un poco parado últimamente. Esperemos que vuelvan pronto Julio y Bizarre y que lo hagan con energías renovadas y nuevas tácticas para sexta, hasta entonces seguiré aportando mis ideas para mantener encendida la llama de Commorragh :)
ResponderEliminarComo dices ahora que no hay metajuego es momento de ir probando que funciona mejor y re-aprender cuando usar una tropa y cuando otra, ojito a los asaltos de esos atormentados que planteas, que no llevan granadas y puede convertirse en un problema :P
La defensa Aegis lo he considerado sólo por encima de momento, no acabo de ver cómo funcionará la escenografía en torneos así que antes de meterla yo en mi ejército quiero ver como se asienta el metagame, pero sí es cierto que una Aegis puede cubrir el papel antiaéreo perfectamente, al menos contra un ejército con un número reducido de voladores, contra necrones ya sería otra cosa...pero ya veremos si es necesario, de momento Keldaur de Sinergy ya ha analizado como combatir a una flierwing (necrona o no) en este post, así que no hay que alarmarse con los voladores de momento...
El tema del Barón que comentó Bizarre y que empezó a usar Julio en 5ª también es algo a tener en cuenta y sobre lo que tengo que pensar, pero hasta que no haya acabado las entradas de análisis intentaré no hacer conjeturas sobre combinaciones CG-unidad excepto estas pocas que han permitido a hacer línea a tropas que no lo son.
No desesperes por el asalto, analiza bien tu ejército y replantea tu estrategia, seguro que encuentras la manera de llevarlo a cabo de manera exitosa.
Respecto a la entrada de Élite, saldrá mañana lunes, ya está preparada y espero que os guste tanto como la de línea :)
Un saludo y muchas gracias por comentar!!
muy buena entrada! Sobre el tema de las tropas de linea, parcialmente estoy de acuerdo, y parcialmente no.
ResponderEliminarCasi siempre tendrás misiones a 2+ objetivos (promedio 3/4) y una sola unidad destinada a control y posicionamiento no alcanza.
Las unidades de homúnculos siguen siendo las mejores en aguante, pero con 3 solamente, a la primera baja chequeuaras (8- , casi 50%)
Además, son sólo 3 heridas (con un poco d saturación ya pierdes el control de un punto).-
Yo prefiero la opción de 5 atormentados, mártir con rifle malefico. Son 90cm, y suele ser útil. Se pagan los 15 puntos? si mata una sola miniatura, si, y ni hablar si provoca un chequeo fallido de acbardamiento... contra GI me ha dado resultados espectaculares.
Ayer jugue una partida contra Alex, de Engalie40k, con una lista heavy de AS. La perdi por estupido, en el ultimo movimiento, pero una partida interesante!!
Ya les estare mandando a los chicos de BP0 el informe de batalla.
Por lo pronto, los bombarderos no rentan...
Un post de lo mas completo que he visto; no se suele incluir las opciones que son linea al incluir el CG adecuado. Yo no he tenido la oportunidad de enfrentarme a los nuevos EO; el unico que los llevava en nuestro grupo de juego los cambió (creo que por necrones) y no pude jugar con el y es una espina clavada. Siempre he visto a los EO como el ejercito MAS veloz del juego y por lo que parece no me equivoco y es una raza cuyo transfondo me gusta mucho; el hecho de que se les considere la raza mas malevola de toda la galaxia (los tiranidos son simples depredadores y los orkos no son tan sadicos) pero el CaC nunca a sido mi parte favorita. Un saludo
ResponderEliminar@Corigliano: Encantado de tenerte por aquí Corigliano! Ten presente que este análisis está limitado por abarcar sólo a las tropas de línea, lo que restringe un poco la configuración de equipo y la cantidad de unidades que se consigue al cuadrar una lista a unos puntos determinados.
ResponderEliminarEstoy deacuerdo en que hay que llevar un número de líneas aceptable, desde mi punto de vista mínimo 4, dos en retaguardia que controlen y 2 a vanguardia que capturen y si bien las de retaguardia las tengo bastante claras (las de atormentados del ejemplo) las de vanguardia no tanto...ya veremos como queda la lista final después de todos los análisis :P
Respecto al Rifle maléfico, lo utilicé mucho en su día y la verdad, va genial. Yo se lo ponía al hemónculo, así al apartarse de las brujas y cederles su contador de dolor se podía reposicionar en cobertura y molestar al enemigo cual mosca cojonera. Contra GI coincido que irá genial, FP4 y causa muerte instantánea si no superan un chequeo de heridas, pero al final me vi forzado a retirarlo por el metagame de 5ª, en la que la mayoría de ejéritos eran marines (al final el 50% eran Grises) y esos, salvando a 3+, se pasaban por el forro el rifle maléfico, así que al final optimicé puntos. Si no fuera por la supremacía marine, volvería a incluirlo, pero veo mejor a otras tropas como francotiradoras en sexta (los exploradores eldars, a los que ya llegaré cuando hable de aliados).
Espero ver el informe contra Axel a ver que tal te fue, ya que los Sangrientos creo que son un ejercito que han ganado mucho con sexta, vehículos rápidos y de blindaje decente además de que sus stormravens son superiores a las de los grises gracias a los misiles bloodstrike...
@Skynet-ovre: Muchas gracias, en mi estilo de juego los atormentados son esenciales como tropa de línea y no considerarlos aquí habría sido como traicionar los principios de mi cábala xD
Realmente los Eldars Oscuros son los más rapidos, gracias a su velámen etéreo superan en velocidad incluso a sus hermanos astronave, los Eldars. Respecto a su trasfondo, la verdad es que es riquísimo y da muchísimas posibilidades, lástima que el milenio 41 sea propiedad patentada del Imperio Astarte, me gustaría ver más novelas sobre Commorragh...¿sabíais que el numero de Eldars Oscuros es muy superior al de sus hermanos astronave y que están muy lejos de ser considerados una raza extinta?
Alguien puede decirme que fp tienen los espadones de los infernales?
ResponderEliminarEl mismo que cualquier otra arma de CaC que no especifique que tiene FP, es decir, no tienen factor de penetración y permiten siempre salvación por armadura (o como mucha gente dice, tienen FP -).
EliminarEn el reglamento puedes revisar la página 51, armas de combate cuerpo a cuerpo.
A ver... al autor de este blog... tengo un par de cosas que decirle y son las siguientes:
ResponderEliminar1)Mis mas sinceras felicitaciones por este pedazo de blog, te lo has currado muchísimo y casi parece que hayas pasado semanas viviendo con los eldars oscuros para escribirlo
2)Hace una semana empece un ejército de EO y aunque pienso orientar las tácticas hacia mis gustos personales por ahora tomaré como base tus consejos y tácticas que son dignos de los mas rebuscados torneos y partidas
3) Como habrás notado estoy siendo sarcástico y solo tengo cosas buenas que decir de ti (lo siento si parezco que te este haciendo la pelota, pero es que me compre la fuerza de combate y no sabia muy bien si mi elección de equipo estaba bien pensada hasta ahora)
4) Pregunta ya más de índole personal; como no me gustaba mucho la miniatura de GM del arconte puse como "arconte" a la miniatura de Drazhar (pero a efectos prácticos se considera un "arconte" y a quien no le guste que se aguante xD), lo suyo es orientarlo totalmente al cac (vamos, con dos armas de cac no hay mas remedio). Mi idea es o meterlo en una unidad de brujas y en incursor (por ahora no tengo unidades mas exóticas donde meterlo)o en una ponzoña con una escoltilla de poca monta de esposas de sangre o legítimos con armas de cac ¿Que me recomiendan los fieles Arcontes de este blog/Cábala? ; y ya que estamos, a mi ejército le falta anti tanques (por ahora solo tengo una guadaña con lanza incandescente), asi que, ¿que seria mejor? ¿Devastador con lanzas o otras tres guadañas para tener ya 6 que puedan tener otras funciones?
bueno, gracias de nuevo por la generosa aportación que es este blog y gracias anticipadas por las respuestas si las hay jaja
Muchas gracias por tus comentarios anónimo, lleva su curro hacer un review y creo que éste de Eldars Oscuros quedó bastante bien, aunque con el tiempo y el cambio del metagame pueda quedar algo obsoleto. Últimamente no tengo mucho tiempo para el hobby y aunque el blog lo tengo aún más olvidado voy haciendo colaboraciones periódicas en Blindaje Posterior Cero, no dejes de visitarlo. Me alegro que te haya gustado el review y sobretodo de que te haya sido de utilidad.
EliminarRespecto a tus preguntas, teniendo en cuenta que tienes la fuerza de combate y que las opciones que barajas son Arconte con Esposas, legítimos o brujas, yo te recomendaría las brujas. Los legítimos están orientados al disparo y tu Arconte lo vas a orientar al CaC, así que no tiene sentido juntarlos. En cuanto a brujas y esposas, hacen básicamente lo mismo pero las esposas , aunque tengan un ataque más y más armas especiales, son más caras y siguen teniendo mala salvación y R3, ¿qué quiere decir esto? Que en cuanto reciban algo de fuego de bolter van a caer como moscas, siendo esposas serán pocas y cada baja te dolerá como una patada en la entrepierna mientras que si son brujas corrientes podrás absorver más bajas y seguir siendo potencialmente peligrosas para el enemigo. Así que mi sugerencia es de 9 brujas en Incursor. Si van a acompañar al arconte puedes ahorrarte la Hekatriz, pero si te sobran puntos y quieres alguna que otra arma especial más, adelante con ella. De todos modos recuerda que tenemos R3 y no gozamos de una servoarmadura, así que no te lances sin apoyo a por el enemigo y planea bien cuando vas a asaltar.
En cuanto al antitanque, el mejor que tenemos, sin duda alguna, es el Devastador. Son 3 lanzas que disparan a 36", que si lo equipas con pantalla de oscuridad resta 6" al disparo enemigo y además sólo por mover tiene una cober de 5+. Las motos dependen de acercarse al enemigo para usar su AT y aunque sea un fusión, sigue siendo sólo 1. Un devastador en retaguardia es mucho más fiable que dos lanzas incandescentes en vanguardia y recibe menos fuego y resiste más. Con esto no quiero decir que las motos sean malas, para nada, pero son muy complicadas de usar. Mi consejo es que las vayas probando como algo adicional en tus listas, para hostigar al enemigo, buscar flancos y rematar el trabajo que no hayan podido hacer otras unidades (rascar el último hullpoint, negar un punto lejano, acabar con unos toalleros, usarlas de cebo, etc), pero no les des un papel vital de momento, ya que requieren de mucha práctica para usarlas bien (con usarlas bien me refiero a que eliminen a más de un objetivo por partida y sobrevivan en buen número).
De nuevo te doy las gracias por comentar en el blog, si puedo ayudarte en algo tan solo dilo. Eso sí, sería de utilidad que te registraras en blogger o al menos comentaras con un nick, para poder saber quién eres la próxima vez ;)