lunes, 6 de agosto de 2012

Eldars Oscuros en sexta edición - Parte II: Élite



Hola de nuevo y bienvenidos a la segunda parte de mi análisis de Eldars Oscuros en Sexta Edición. Para los que no leyerais la primera podéis hacerlo aquí. En esta ocasión me centraré en analizar las unidades de Élite que nos proporciona el Códex: Incubos, Grotescos, Mandragoras, Arlequines, Legítimos y Esposas de Sangre (recordad que los atormentados se trataron como linea en la parte 1). ¡¡Vamos a por ellos!!



Íncubos

 

Portada de la próxima novela sobre
Eldars Oscuros de Andy Chambers:
Path of the Incubus (Febrero 2013)
Los íncubos son de las mejores tropas de CaC que tenemos los EO, cuentan todos con armas de energía y una salvación por armadura de 3+, lo que los deja mejor que a la mayoría de servolatas imperiales en CaC. El principal problema que les ha caído en sexta es que sus armas de energía han dejado de tener FP2 para tenerlo FP3, esto quiere decir que seguimos estando en superioridad contra unidades básicas de marines (y en general cualquier otro xeno) pero que ante exterminadores por ejemplo, no tenemos nada que hacer. Actualización: Gracias a las FAQ's el espadon de los Íncubos, compuesto o no, vuelve a tener FP2 y podemos cascarle a to lo que se nos antoje, aprovechando nuestra superior I6 para dar fuerte y sufrir pocas represalias!!En 5ª aunque no tubiéramos salvación contra sus ataques por carecer de Salvación Invulnerable, con nuestra Iniciativa superior, el +1 a la Fuerza del espadón y el ataque adicional por asalto podíamos mermar una unidad de termis antes de recibir respuesta (una respuesta que sería letal). Ahora ya no, ya que esos malditos exterminadores seguirán salvando a 2+, con lo que nuestro asalto será como estrellarnos en un muro. Pese a que el espadón se trata de un arma a dos manos, esto no nos penaliza más que en 5ª, ya que los íncubos nunca llevaban una segunda arma y por muy grandes que sean, no se han considerado aparatosas, cosa que nos habría dado seguramente el FP2 pero nos habría reducido la Iniciativa a 1, por lo que seguiríamos jodidos contra termis...así que como veis, no había nada que hacer xD

Así pues esta unidad nos vendrá bien para encargarnos de unidades de infantería de manera eficaz siempre y cuando no tengan una salvación de 2+, a menos que queramos entretenerlos un poco y sacrificar a la unidad...pero centrémonos en el caso de querer eliminar a una unidad de infantería, esta unidad puede recibir aceptablemente el fuego defensivo, ya que salva a 3+, pero no puede asaltar en cobertura ya que no tiene granadas y perdería el atractivo de su iniciativa superior. Así pues hay que dotarla de alguna manera de granadas de asalto, para lo cual, el Duelista (aka sargento de la unidad) no nos sirve, ya que no puede llevarlo. Así que este simple hecho deja a los íncubos con un papel muy concreto: guardaespaldas de un arconte, ya que este sí puede llevar lanzagranadas fantasma y proporcionar a la unidad esas granadas de asalto (y defensivas) que tanto va a necesitar para hacer su papel.

Otro punto interesante a tener en cuenta y no hay que descartar tan rápido como ha podido parecer, es el Duelista. Este tío tiene la posibilidad de equiparse con la única arma de FP2 de CaC que tenemos en el Códex, los espadones compuestos y por lo tanto ser capaz de lidiar con esa salvación de 2+ de los exterminadores. Más que pensar en toda una unidad de termis, pensad en ese Guardia del lobo con armadura de exterminador que acompaña a unos cazadores grises, o a ese inquisidor con armadura de exterminador que acompaña a una tropa de choque o incluso a ese Bibliotecario que no hace más que joder y que sí, también lleva una armadura de exterminador...y es que los personajes imperiales llevan armaduras de este tipo muy a menudo, así que incluir un Duelista en una unidad de Íncubos es algo verdaderamente a tener en cuenta.

Este Duelista es ideal para lanzar desafíos a otros CG's o personajes de las unidades a las que asalta. El hecho de tener FP2 anula cualquier salvación por armadura y los deja a merced de invulnerables y con 3 ataques (4 al asalto), HP6 y F5 (gracias a juntar los espadones compuestos) será bastante fácil lidiar con cualquier PJ o CG, además, puedes equiparlo con la regla especial Asalto asesino, con la que ganará enemigo predilecto contra ese PI al que se enfrenta, vaya, vaya, de repente este tío mata que da gusto, casi mejor que un arconte matapersonajes...pese a todo, es imprescindible que esta unidad incluya un arconte, ya que dependen del lanzagranadas para resultar efectivo.

Esta unidad por supuesto deberá ir en un vehículo para aproximarse al enemigo lo más rápido posible (que no quiere decir lo antes posible) y asaltar a su objetivo maximizando su destrucción. Así pues, para reducir un poco su coste, que ya saldrá alto, la embarcaremos en un ponzoña, limitando así el número a 5 miniaturas, pero si queréis y los puntos os dan, podéis incluir más íncubos y meterlos en un Incursor, ya que la funcionalidad del vehículo será prácticamente la misma. La unidad vendría a quedar así:

66 @ 3x Incubos
67 @ 1x Duelista, Espadones Compuestos, asalto asesino
65 @ Ponzoña bicañón

160 @ 1x Arconte, lanzagranadas fantasma, marchitador, espiral de sombras, trampa de almas

Como veis el arconte sigue siendo cazapersonajes, de este modo tienes a 2 tipos que pueden cazar personajes, sólo que el arconte no ignora la salvación por armadura, pero sí ocasiona muerte instantánea y con sus 6 ataques al asalto, FP2 , HP 7 y su invulnerable de 2+, no se puede menospreciar tampoco, así que elige bien a quien desafía cada uno (el duelista a PI con la regla eterno y el arconte para el resto por ejemplo). Pensad también que en cuanto el arconte mate a un PI o monstruosa se pone en F6, pero ya trataremos esto en mayor profundidad en la entrada sobre CG's...

El gran pero de esta unidad es el coste, los íncubos de por sí ya resultan caros para ser 4, 198 puntos y sumando los del arconte se planta en 358, así que hay que tener muy claro que esta unidad va a rendir sus puntos para incluirla...aunque incrementar el número de componentes "abarata" su coste global. Si el metagame desemboca en la inclusión común de personajes especiales como CG, es decir, personajes de nombre y con alto coste en puntos y habilidades especiales, creo que podría estar justificada esta unidad.



Grotescos

 

Imagen extraída de:
http://beckjann.deviantart.com
Estos monstruos de laboratorio no están nada mal tampoco y sus funciones y reglas con sexta no difieren mucho de las que podíamos aplicar en quinta (excluyendo las reglas generales ya comentadas en  anteriores entradas).

Lo primero que hay que tener en cuenta de esta unidad es que son voluminosos, por lo que en un incursor podrán ir un máximo de 5 y gracias a su R5 el mejor sitio donde pueden ir es acompañando a un CG, ergo en un incursor sólo cabrán 4.

Las mejores bazas de estos inhumanos seres son su Fuerza y Resistencia 5 y sus 3 Heridas, lo que la convierten en una unidad muy, muy resistente. Además tienen No Hay Dolor de serie, que ha quedado reducido a 5+ pero de lo que ya nos hemos hecho a la idea. El principal problema es su Furia Homicida, que les obliga a chequear y con un 1 en 1D6 "se les va la pinza" y se retiran del juego tras hacer un estropicio a su alrededor (2D6 impactos de F5 a cualquier unidad a 2D6").

Teniendo en cuenta sus pros y sus contras, queda claro que sólo pueden hacer una función, igual que los Íncubos sólo pueden ir de escolta, pero su función es bastante diferente a los anteriores. Los íncubos poseían armas de energía y una buena salvación, estos lo cambian por fuerza bruta y resistencia. Al contrario que sus hermanos pequeños, los atormentados, los grotescos no tienen armas envenenadas, así que dependen de su HA4 y F5 para hacer heridas que además cualquiera puede salvar porque no tienen FP. Así pues, para causar bajas no es que sirvan demasiado, lo que si sirven es para recibir el fuego enemigo.

Así pues, esta unidad puede destinarse a ocupar un punto en retaguardia junto a un Hemónculo, cosa que hacen sus hermanos pequeños por menos puntos y sin necesidad de anclar un CG en retaguardia, o bien, acompañar a un CG cazapersonajes en su búsqueda de PI y monstruosas enemigas, que creo que sería la mejor combinación, ya que al ser la R5 la más común en la unidad, el arconte convertiría su R también en 5, de manera que, a excepción de los duelos, en cualquier combate que se mezcle dicho CG será duro, duro de matar (eso sí, ojito a los disparos envenenados de otra cábala rival xD)

La unidad quedaría:

140 @ 4 grotescos
60 @ Incursor

160 @ 1x Arconte, lanzagranadas fantasma, marchitador, espiral de sombras, trampa de almas

Son 360 puntos, 2 puntos más que la unidad de Íncubos. Como veis es una unidad también bastante cara y con una función muy definida, con lo que hay que pensarse dos veces si meterla o no. Igual que con la unidad de Íncubos, esta unidad tendría justificación en un metagame en el que abunden los personajes de renombre como CG's, aunque creo que la unidad de Íncubos es más versátil que la de Grotescos, ya que estos sólo están para absorber heridas mientras que los Íncubos pueden matar por si solos servolatas muy facilmente...



Mandrágoras

 

Imagen extraída de: http://protocol-9.deviantart.com/
Muchos esperábamos que a estos parias de Commorragh se les encontrara utilidad en sexta edición, pero mucho me temo que no va a ser así.

Lo único que las hace destacar sobre el resto del Códex es su capacidad de infiltración, pero dado que siguen teniendo R3, por mucho sigilo y moverse a través de cobertura que tengan los harán papilla con fuego defensivo, además de que en CaC tampoco es que sean una joya aunque tengan F4, ya que sus armas ni siquiera son envenenadas...ni siquiera el rayo castigador (para el que necesitan un contador de dolor) tiene un perfil que pueda ser considerado amenazador...así que en esta sexta edición, seguirán en el banquillo creo yo, así que sintiéndolo mucho, ni siquiera daré una configuración de unidad básica para las Mandrágoras...

A ver si algún arconte me hace recapacitar y me muestra las virtudes de esta tropa y como hacerla competitiva, sobretodo compitiendo en el slot de Élite con otras opciones de CaC mucho mejores que esta...



Arlequines

 

Imagen extraída de:
http://pabelbilly.deviantart.com/
La única tropa del Códex Eldars Oscuros que compartimos con el Códex Eldars, nuestros Hermanos de Batalla según el reglamento de sexta edición. En 5ª se solían usar mayormente para acercarse al enemigo con el velo de lágrimas y que el CG de turno pusiera un portal a la telaraña. En esta sexta edición con la imposibilidad de asaltar tras salir de un portal y el hecho de que no puedas dejar todo el ejército en reservas, les han "quitado" este uso, así que habrá que evaluarla como una unidad de Élite más...

Esta unidad cuenta con HA 5, cosa que la hace muy capaz en CaC pero su F3 hace que contra marines causemos heridas con 5+, cosa que únicamente compensa si los equipamos con besos de arlequín, ya que se consideran acerados y con un 6 causa herida automática de FP2, con lo que no podrá salvar por armadura. Esto quiere decir que el 50% de las heridas que causemos provocarán una baja en el enemigo, pero considero que su capacidad de herir sigue siendo baja. Un Vidente Eldar con el poder psíquico Destino, puede ayudar mucho a esta unidad a hacer estragos en el enemigo.

El principal problema de esta unidad es que debe ir a pie, ya que no puede optar a un vehículo de transporte propio, así que o bien perdemos un turno pillando un taxi de otra unidad que no lo necesite o usamos la regla veloces para mover y correr, amparados por el Velo de lágrimas del Vidente de sombras, (nos detectan a una distancia de 4D6" para que no nos vean hasta que estemos a distancia de asalto. Esto puede hacer que el enemigo pierda muchos intentos de disparo y de asalto, ya que aunque pueda medir, si declara el disparo y luego no llega por el velo de lágrimas perderá la opción de asaltar a otra unidad y seguramente a los arlequines tampoco llegue (si no los ha visto para disparar, tampoco llegará a asaltarlos). que nos otorga las reglas especiales Sigilo y Oscurecido gracias a las últimas FAQ's, haciendo que tengamos un bonificador de +3 a las tiradas de salvación por cobertura, poniendonos en 4+ a campo abierto y 2+ en area/ruinas, interesante verdad?

Así pues la unidad de arlequines puede resultar interesante como unidad de asalto, aunque no hay que olvidar que su salvación descansa en una tienen también invulnerable a 5+, por lo que más vale que hagan bien su trabajo cuando ataquen con su iniciativa 6 o se los van a merendar casi seguro...

88 @ 4 Arlequines con beso de arlequín
48 @ Vidente de sombras

Es una unidad económica, 136 puntos, y que puede servir para hostigar al enemigo. Si añadimos un Vidente Eldar (+135 puntos) como aliado puede ganar pegada gracias a Destino, pero creo que con esa configuración se disparan un poco los puntos (271) y se desaprovecha al Vidente, que puede hacer más Guiando a otras unidades que dándole destino al objetivo de los Arlequines.

No obstante, el principal problema de los Arlequines, es que ya que en sexta es bastante probable que no nos interese desarrollar una lista portalera y por lo tanto esta tropa pase a ocupar un slot en el que hay otras unidades que aportan otros beneficios que hacen que reluzcan menos los Arlequines, como por ejemplo las Mandrágoras, no, jejeje, es broma, esos no deslucen a nadie xD Me refiero más bien a las unidades de guardaespaldas anteriormente mencionadas o a los Legítimos, la siguiente tropa a analizar...

EDITADO:
Gracias a chremon, un lector del blog, hemos descubierto que las FAQ's de Eldars para los arlequines indican que el velo de lágrimas del vidente otorga las reglas especiales Oscurecido y Sigilo a toda la unidad, cosa que no se comenta en ningún sitio en la actual FAQ de Eldars Oscuros. Esto quiere decir que esta tropa a campo abierto tienen salvación por cobertura de 4+, algo que los hace bastante más interesantes...aprovecho para recordar también que asaltando cuentan con la regla Asalto Rabioso, lo que los pone en F4 en el asalto y con mayores probabilidades de hacer heridas. Sumando la regla Atacar y Huir, que también tienen, pueden destrabarse en el turno del oponente para asaltar de nuevo en tu turno, ganando de nuevo la F4 (pero sufriendo de nuevo el disparo defensivo). ¿Mejora un poco la unidad visto así no?

Finalmente las FAQ's de Eldars y Eldars Oscuros se han puesto deacuerdo en el velo de lágrimas :)


Legítimos

 

Imagen extraída de:
http://beckjann.deviantart.com
Los legítimos de la cábala era un must-have en 5ª, concretamente con blasters en ponzoña bicañón. Aportaban una unidad genial AT y AI y lo normal era ver 2 o 3 de estas en todas las listas, pero ahora en sexta esto es posible que cambie, ¿porqué? ¿Se han vuelto peores? ¿Hay reglas que los nerfeen en sexta? No, nada de esto, siguen siendo igual de buenos, pero los que no son tan buenos son los vehículos a los que disparaban, que ahora con 3 superficiales quedan destruidos.

¿Pero que dices? ¿Y entonces porqué van a verse menos si son más eficaces en su cometido?

Pues precisamente por eso, por ser más eficaces en su cometido es posible que tengan menos uso durante la partida. Hasta que no se defina un metagame no quedará claro, pero voy a intentar analizarlos, empezando por el principio.


Las unidades de legítimos son básicamente cabalistas con 2A de base y con acceso a más armas especiales y pesadas, esto nos permite crear una unidad destinada al disparo con una potencia AT/AI muy, muy grande. El problema es que con la fragilidad de los vehículos lo más posible es que, en general, se empiecen a ver menos en las mesas de juego y que se vea más infantería. Esto quiere decir que tras reventar los vehículos enemigos (que ahora pueden destruirlos también otras tropas eficazmente gracias a los Hull Points) los legítimos se quedarán con unos cañonazos para matar a infantería y en algunos casos eso querrá decir matar a una horda de 1 en 1...algo que augura poco éxito.

Así pues hay que identificar los usos de los nuevos legítimos:

1) Anti-Tanque: Este es el uso tradicional de 5ª, su misión será buscar los vehículos de mayor blindaje e ir a por ellos, intentando que la tropa que desembarque pueda ser objetivo de una unidad de asalto aliada (en 5ª los legítimos abrían la lata y las brujas se comían las habichuelas) y este funcionamiento debería de mantenerse en 6ª, pero con la ventaja que los vehículos caen mejor.

2) Anti Infantería Pesada: Este es el uso secundario al que deberán prestar atención los legítimos, y en ocasiones deberá pasar a ser el uso primario por encima de destruir los vehículos enemigos. Cuando me refiero a Infantería Pesada, me refiero concretamente a Exterminadores y similares. Tíos con una salvación de 2+ a los que CaC nos va a costar sudor y lagrimas sangre (porqué los EO no lloramos) eliminar. Esto quiere decir que, previniendo el spameo de exterminadores ante el potente buff que han sufrido con el nerfeo de las armas de energía, ante DeathWings, DraigoWings, DanteWings y cualquier otro ejército capaz de spamear de alguna manera salvaciones de 2+, van a ser objetivo prioritario de nuestros legítimos. Si el enemigo únicamente pone una unidad o lo hace en una DeathStar, pues podemos elegir jugarlos del modo 1 o del modo 2, atendiendo a nuestros objetivos prioritarios pero siempre manteniendo un ojo en lo que hace esa DeathStar.

3) Anti-Aereo: ¿WTF? ¿Pero que dice este tío? Pues sí señores, este uso de los legítimos no es un uso continuado, sino un uso transitorio y ocasional mientras nos aproximamos a nuestro objetivo primario. Por ejemplo, una unidad de legítimos en ponzoña podría moverse a turbo un total de 30" en un turno, para en el turno siguiente disparar a un objetivo dentro de su alcance, pero igual esto no nos interesa si la distancia a recorrer no es tan larga y hay voladores en juego. Es posible que nos interese más mover 12" y disparar al volador en lugar de mover a turbo 18" extras, ya que aunque los legítimos no tengan la regla anti-aéreo ya tenían que disparar como disparos apresurados por haber movido 12". Lo que quiero decir es que si la distancia que has de recorrer puede hacerse en 2 fases y no te va a perjudicar hacerlo, puedes aprovechar y sacar unos disparos apresurados contra un volador, al que si impactas hay bastantes números de hacerle pupa con F8 y FP2 (de nuevo un vidente aporta mucha sinergía guiando a esta unidad...)

Ejemplo:
Hay un rifleman a 30" de nuestros legítimos en ponzoña. Estos podrían moverse 12" y usar el turbo para quedarse cerca del dread y disparar al turno siguiente. Pero si hay un volador cerca es posible que les compense moverse 12" y disparar al volador, para en el turno siguiente mover 6" y disparar sus armas de 18" con su HP completa. De este modo se logra el mismo fin, disparar al turno siguiente a un objetivo a 30" pero ganando unos disparos apresurados contra un volador, además de que nos mantenemos a mayor distancia de las represalias del rifleman, aunque nos quedemos con un esquivo de 5+ en lugar de 4+.

Así pues creo que los legítimos seguirán siendo necesarios en las listas de Eldars Oscuros, si bien ahora es posible que liberen uno de los 3 slots de Élite y sólo ocupen 2, pudiendo dar opción a juego a alguno de sus compañeros. La unidad a configurar sigue siendo como en 5ª, una unidad de disparo potente que debe mantenerse tan lejos del asalto como sea posible (cosa complicada con su rango de disparo de 18"). La unidad quedaría:

108 @ 4x legítimos con 4 blasters
65 @ Ponzoña bicañón

Son un total de 173 puntos, un coste bastante aceptable. He visto muchas listas donde reducen el número de legítimos a 3, yo únicamente lo haría en casos de alta necesidad de puntos, ya que quitar un legítimo implica restar 27 puntos y su efectividad no se nota tanto...no obstante yo soy partidario de llevar 4.

Respecto a las otras opciones y equipo...

Lanza oscura: Es MUY cara para una tropa de infantería y sólo los equiparía así si fueran 3 y se quedaran en retaguardia. Además, al ser un arma Pesada deberían estar estacionarios y cualquier EO estacionario no es un EO sino un pato de feria, así que mejor permanecer en movimiento y poder disparar con HP normal, aunque ello implique acercarse más...

Draconte: Útil si lo equipamos con lanzagranadas fantasma, pero dado a que es complicado que resistan exitosamente un asalto y que no se encargarán de guardar puntos, añadir un Draconte con lanzagranadas o un arma de CaC es un malgasto de puntos.



Esposas de Sangre

 

Las últimas de las tropas de Élite que quedan por comentar. Como les pasa a los legítimos con los cabalistas, las Esposas de Sangre son una versión mejorada de las brujas convencionales, ergo sus funciones son las mismas pero pueden equiparse mejor, tienen más ataques y no pueden capturar puntos de ninguna manera.

A diferencia de los legítimos, las esposas de sangre no pueden equiparse "hasta 4 con armas especiales" y "hasta 2 con armas pesadas". Sino que cambian el 1 de cada 5 de las brujas por 1 de cada 3....la verdad es que creo que es una mejora de mierda, y perdonadme que sea tan tosco.

Los Legítimos pasan de tener 1 blaster en 5 tíos a tener 4 de 4, mientras que las Esposas de Sangre deben conformarse con pasar de 1 de 5 a 1 de 3? Esto sería 2 de 6 y ya no podrían ir en un ponzoña y si ponemos 3 de 9 tendrían que ir en un incursor y aún seguirían teniendo menos armas especiales que los Legítimos y siendo más del doble, WTF!? en que pensaba Phil Kelly cuando llegó a las Esposas de Sangre? Lo siento Phil, el Códex es genial, pero aquí has pegao un traspiés que no entiendo. Además el coste en puntos entre Cabalistas y Brujas y entre Legítimos y Esposas se mantiene respectivamente, porqué no se ha mantenido el número de armas especiales?

Se podría decir que las armas de las Brujas son mejores que las de los Cabalistas, pero al estar destinadas a objetivos diferentes es complicado compararlas, además las Brujas y las Esposas tienen el handicap de atacar con F3, aunque tengan 1D6 ataques adicionales, resten 1 ataque al adversario o repitan para impactar y herir, siguen hiriendo a 5+ contra marines espaciales! Y luego salvan a 3+!

¿En serio, que ha pasado con las Esposas de Sangre? ¿Veis lo que quiero decir? El trabajo que te hace una Esposa de Sangre te lo va a hacer prácticamente igual una Bruja, con una diferencia de puntos pequeña pero con la gran ventaja (de las Brujas) que son linea y capturan puntos.

Desde mi punto de vista las Esposas de Sangre deberían de haber ganado alguna regla adicional, como por ejemplo Envenenadas 4+ o Aceradas, o bien seguir la línea de los legítimos y que hasta 4 hubieran podido llevar armas especiales... Eso sí habría hecho que las considerara Élite, pero tal cual están no las veo así y por ello tampoco creo que tengan entrada en una lista competitiva, ya que lo mismo que harían unas Esposas de Sangre lo pueden hacer unas Brujas.

Por esto y porque tienen los mismos problemas que las brujas en sexta (sin salvación ante disparos defensivos y nerfeo del NHD a 5+, esto incluyendo un Hemónculo que encare el coste de la unidad), creo que no se verán en sexta y por ello tampoco se verán mucho en el terreno de juego y por esto mismo no doy la configuración de la unidad básica, creo que podemos prescindir de ellas casi tanto como de las Mandrágoras....



Con esta última tropa concluye el análisis de las tropas de Élite del Códex Eldar Oscuros. Creo que se pueden sacar bastantes cosas claras de todo ello, pero lo principal es que los legítimos seguirán siendo un must en nuestras listas, aunque ahora tengan los roles parcialmente redefinidos o ampliados. La otra cosa a destacar es que posiblemente nos quede un slot libre por lo menos para introducir otra unidad, que podría ser una unidad de escolta para un CG (Íncubos o Grotescos) o una unidad tocapelotas hostigadora como los Arlequines...pero eh! Que no os agobie el hecho de tener un slot de Élite libre, es posible que en lugar de meter una tercera unidad de Élite prefiráis invertid esos puntos en otro tipo de unidades o incluso en aliados o fortificaciones, pero todo eso se analizará en futuras entradas...hasta entonces, que os vaya bien y no os coman los filoplumas (últimamente hay muchos en los bosques misteriosos xD)

Ah! Y como siempre, os invito a participar en el blog con vuestros comentarios, reflexiones y críticas y por favor, que algún Arconte me haga ver cómo pueden aprovecharse las Mandrágoras!


PS: Phil, si lees esto explícame lo de las Esposas de Sangre xD





27 comentarios:

  1. Yo tengo otra setup para los legitimos:
    5(o 4 si tenemos al duke) con 2cañones cristalinos y granadas haywire. en ponzoña bicañon. podemos intentar meter carabinas cristalinas si gustan. Ahora calcula esa cantidad insana de disparos.

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    1. Se me olvidaba lo de las granadas. Son un as en la manga por si hay que ir a por un tanque al cac con emergencia.(as en la manga)

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  2. Muy cierto Feuermann, equiparlos con cañones cristalinos es otra opción interesante ya que satura un montón a Infantería, pero pierde la dualidad AT y la potencia anti infantería pesada. Las granadas no las tuve en cuenta porqué no me interesa que lleguen al CaC...porque si lo hacen casi seguro que morirán. De hecho, si llegan al CaC es que hay algo que hemos hecho mal xD

    De todos modos, si es una opción montar una tercera unidad de legítimos completamente como Anti-Infantería, si los puntos nos dan :)

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    1. Salvo que sea un dread o un transporte lleno de peña, es seguro xD

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  3. Luego, estube discutiendo con un amigo los grotescos. si los mejoran con urien, 4 con un hemonculo (urien, que encima vale para duelos) asaltando con f7 desde un incursor dan un pelin de miedo, incluso pudiendo partir un tanque a superficiales (impactan a 3+ y a 3+ penetran el b10 (tipico del bp))

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  4. ¿Pero compensa el coste de esa unidad? Entre las mejoras y Urien suben un montón los puntos...

    PS: Veo que no me sale el sistema de comentarios anidados, voy a ver si lo arreglo (igual me cargo la entrada xD)

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    1. Creo que ya está resuelto, a ver si no da problemas...

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  5. Hola
    Te has descuidado algo de los arlequines, ahora el vidente de sombras da OSCURECIDO y SIGILO a toda la unidad.
    Eso implica salvación por cobertura 4 en campo abierto y con los cinturones graviticos esos que llevan ignoran terreno dificil...
    Los besos de arlequín sin duda son una chuche interesante y tienen asalto rabioso de serie.
    Creo que han recibido un buen chute en 6a.

    Felicidades por el post, muy interesante.

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    1. Hola chremon,

      revisando el codex, el reglamento y las FAQ's no entendía de dónde venía esto que comentas, hasta que leí las FAQ's de Eldars Astronave. En esas FAQ's sí se especifica que el Velo de lágrimas da las reglas especiales Sigilo y Oscurecido a toda la unidad. Teniendo en cuenta que se supone la misma unidad en los dos codex deberían mantener las mismas reglas, pero es un detalle que no aparece en las FAQ's de Eldars Oscuros...entiendo que deberán corregir una de las dos FAQ's, pero hasta entonces, si hay que usarlo en torneos es mejor preguntar a la organización, no sea que luego se pongan puñeteros y te jodan la estrategia.

      Buen aporte, lo añado al artículo. Muchas gracias!!

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    2. Siempre que sea para capturar, matar y torturar (no siempre en ese orden) a humanos, orkos y escoria del inmaterium... Encantado de ayudar :D

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  6. bueno ante todo muy buen analisis de el slot de elite, yo sigo sin ver a los mandragoras y menos ahora seria gastar puntos para que se los pelen en un plis pero si sobran y kieres distraer puedes sacrificarlos, con respecto a las esposas de sangre opino igual que tu, se suponen que son las hekatrices de las brujas pero no puedes petarlas de armas especiales
    los grotescos pueden venir bien como escolta de un CG pero creo que son mejores los incubos aunq aun no he usado ni unos ni otros
    en lo referente a legitimos ya habia pensado tambien en llevar 1 escuadra AI pura y 2 AI/AT, aunque parece que el metajuego va camino de tener pocos transportes que tengamos que destruir antes de que lleguen a nuestras tierras, creo que se veran mas capsulas y vehiculos aereos de transportes que otro tipo de chapas aunque queda bastante para asentar el metagame final

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    1. Ya te adelanto Nurglete que esto de tener 2 unidades que compitan por el mismo slot me pasa en varias categorías, así que al final optaré por meter a las dos unidades en varias partidas pachangueras para ver como responden...procuraré teneros informados del resultado y una vez se asiente el metajuego espero renovar estas entradas.

      un saludo y gracias por comentar :)

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  7. Buenas compañeros oscuros:

    1-Los Íncubos realmente han perdido potencia por sus 2+1 fallos garrafales, el primero es el FP3 de las armas, que hace que ya no sirvan para absolutamente todo como antes; el segundo por la imposibilidad de ponerles granadas de ningún tipo y el +1 se lo añado porque el duelista es una autentica burrada en puntos para al final tener una sola herida (no tiene nada que hacer contra CG en general resistiendo una solo misera y patetica herida). Pese a todo pienso que siguen siendo una unidad muy util en combate al alsalto en campo abierto, te aseguran ganar un combate con casi cualquier unidad existente (salvo exterminadores).
    2-Los Grotescos intimidan al enemigo y si combinamos bien el armamento de la aberración, el rifle licuador y el personaje que les acompañe pueden ser muy dañinos en cuerpo a cuerpo (probad a meterles de compañia un súcubo, vereis que escabachina haceis a la unidad que asalteis XD).
    3-Legitimos y Arlequines son la caña, de lo mejorcito que tenmos en cuanto a versatilidad debido al gran abanico de tropas del que se pueden encargar.
    4- Mandragoras solo las veo útiles contra ejercitos sin servoarmadura y las esposas de sangre coincido con el autor del artiulo

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  8. Los miniillidan podrian servir para joderdevastadores y suvedaneos, pero al no pider cargar el primer turno pasan a ser un pelin inutiles

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    1. Los miniillidan son las mandragoras y es una referencia a WoW o es que te ha saltado el texto predictivo y te ha hecho la vaina?

      La verdad es que creo que no sirven ni para eso, los marines siguen salvando a 3+ y con la salvación que tienen las mandragoras es fácil eliminarlas. Creo que para eliminar devastadores y similares es mejor la saturación de los ponzoñas o incluso tirar de aliados eldars, exploradores o bípodes por ejemplo, pero ya lo trataré en la entrada de aliados (que le tengo unas ganas ya...xD)

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  9. Otro genial análisis!!!

    Yo también creo que los legítimos se verán menos; sobre todo también porque creo que los íncubos se verán más (al poder resistir mejor el disparo defensivo y al ser menos fundamental el asalto).

    Y... sí, lamentablemente las mandrágoras siguen siendo una castaña. Esperemos que algún día las actualicen!

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    1. El problema que tengo con los íncubos es su coste. Estoy acostumbrado a hacer listas que tiren más a horda que al MSU y no consigo cuadrar las listas. Cuando acabe con los análisis de todos los tipos montaré listas a ver como quedan, pero de momento sigo testeando ^_^

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  10. Buenas Hermanos!!!

    Como siempre un análisis genial.

    Hay!!!!.....que alegría me dais con lo de los Incubos.....me encantan esas minis y estoy muy contento de poder sacarlos del banquillo.

    Todabia no se que configuración usare, si
    ponzoñeros o en incursor.

    Los legítimos AI me han gustado (gracias Feuermann) y los voy a probar seguro.

    Los grotescos.....es que son una pasta en leuros y no se solo para que se lleven tiros no se....hacen más con Urien pero tenéis razón y se disparan los puntos.

    Los Arlequines siempre me han gustado por que son diferentes a todo, tanto para Eldars como para nosotros sus primos malotes, son un poco de aire fresco y un cambio en la lista que me gusta, por que sus reglas varían de lo que estamos acostumbrados.

    Y bueno respecto a las esposas y los mandrágoras......lo que habéis dicho, no valen una pena la verdad, ya que las minis de los mandrágoras molan pero es lo que hay.

    A ver si nos sacan "las suegras de la muerte".....jeje.

    Muchas gracias por las ideas y el análisis, esperamos con ansia la siguiente entrada.

    Un saludete.

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    1. los grotescos si te pillas unas ratas ogros de internet y las tuneas con partes sobrantes del talos te kedan unos grotescos la mar de chulos y baratitos baratitos

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    2. o una unidad de ogros toro y las piezas sobrantes del talos

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    3. La verdad es que las minis de Incubos son muy chulas, pero os habéis fijado que llevan la misma armadura que los cabalistas/legítimos y un arconte? Y eso que sus salvaciones son totalmente diferentes:

      2+ si lleva espiral de sombras
      4+/6++ si es armadura fantasma
      3+ la armadura de íncubo
      5+ la de cabalista/legítimo

      Desde aquí una llamamiento a los de la guorchop para que todas las armaduras de eldars oscuros sean como la de los íncubos!! xDDD

      PS: La próxima entrada, Ataque Rápido, se publicará el lunes :D

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    4. ansia viva tengo por ver la proxima entrada y la verdad que los diseñadores de GW se comen poco la cabeza para variar un poco el aspecto de las armaduras, pero demos gracias x eso sino los legitimos tendrian su caja de 5 x 30 lerus y no esta la cosa para gastar mucho

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    5. Yo a mis legítimos les he apañao unas capas de Corsarios del Arca Negra y han quedao como los niños bonicos de Commorragh xD

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  11. hay nuevas FAQ's incubus y duelistas , tienen fp 2 .....

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    1. Actualizados los Íncubos con sus espadones así como los Arlequines y su Velo de lágrimas gracias a las FAQ's de Septiembre de 2012.

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  12. una pregunta se pueden beneficiarse los arlequines de la tirada de cobertura ante los disparos defencivos ? al ser campo abierto seria 4+?

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    1. No hay motivo por el que no puedan beneficiarse de la cobertura otorgada por el velo de lágrimas y dependiendo de que terreno atraviesen tendrán mejor salvación o peor.

      Por ejemplo, si tus arlequines bajan de una colina para asaltar a una unidad que no está en esceneografía de área ni hay ruinas de por medio, en el momento que reciben los disparos defensivos siguen en la colina, ergo tendrían 5+ de cobertura de área más el bonificador del velo de lágrimas, quedandose en una salvación por cobertura de 2+

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