lunes, 3 de septiembre de 2012

Eldars Oscuros en Sexta Edición - Parte VI: Aliados

Bienvenidos de nuevo a esta review del Códex Eldars Oscuros para Sexta Edición, hemos llegado ya a la sexta entrega, como de costumbre os dejo los enlaces a las entregas anteriores por si no las habéis leído:


En esta sexta ocasión analizaremos una de las grandes novedades de sexta, una opción muy especial, odiada por muchos y adorada por muchos otros, los Aliados. Evidentemente el review se centrará en los aliados que pueden llevar los Eldars Oscuros.



Los aliados son un nuevo parámetro a tener en cuenta en el metagame de sexta, desde mi punto de vista, la inclusión de aliados debe realizarse únicamente para suplir carencias que pueda tener tu propio Códex, aunque siempre habrá gente que incluya aliados para crear auténticas aberraciones potenciando algo que su Códex ya cubre perfectamente.

Por ejemplo, Hermanas de Batalla incluyendo aliados de Guardia Imperial, lo encuentro correcto, la GI aporta anti aéreo y potencia a largo alcance, cosa que no abunda en las Hermanas de Batalla. Por otro lado un Caballero Gris con la misma alianza con Guardia Imperial, lo encuentro abusivo, ya que los Caballeros Grises disponen de medios suficientes para dar cobertura a cualquier necesidad, son un ejército completamente autosuficiente, tienen CaC más que decente, potencia a larga con los psiflemans y acceso a un volador temible como es la StormRaven. Incluir aliados de GI para añadir las baratísimas Vendettas lo encuentro abusivo...pero habrá quien no lo vea así...pero yo lo veo como si Alien usara las armas de Predator.


Otro punto que me parece interesante comentar antes de iniciar el análisis de nuestros aliados, es la cantidad de puntos destinada a ellos. Cierto es que los aliados están restringidos a 6 unidades máximo (1CG, 2 Líneas, 1 Elite, 1 Rápido, 1 Pesado), pero algunos Códex permiten poner una burrada de puntos con sólo 6 unidades. A donde quiero ir a parar es al hecho de que debemos tener cabeza y dos dedos de frente, si jugamos con un ejército, por ejemplo TAU, e incluimos una DraigoWing como aliados, podremos ver como el ejército TAU queda relegado a un CG, unas pocas Crisis y algunas Apocas, mientras que los aliados, conformarán el grueso del ejercito, con esas 2 unidades 10 paladines con Draigo, una Storm y un Psifleman. ¿A donde quiero ir a parar? Pues que si juegas con TAU (o con cualquier otro ejército) debes intentar respetar su estilo de juego, es aceptable que busques algún aliado para que te aporte resistencia CaC, es normal y para eso están los aliados, pero no por ello veo con buenos ojos abusar de eso y que, en el caso del ejemplo, el ejército TAU esté representado por 600 puntos y los aliados caballeros grises por 1200, por poner un ejemplo. Para jugar así es más lógico crear un ejército de Caballeros Grises y luego lo aliarlo con TAU...


Revisando la tabla y el reglamento, sinceramente creo que los aliados deberían haber quedado limitados a los que se consideran "Hermanos de Batalla", dando al menos credibilidad a la lógica y al trasfondo. Me sangran los ojos al ver Necrones aliados con Caballeros Grises, Orkoz o Tau, ¿es que acaso ahora los Necrones siguen al bien supremo? WTF!

Odioso verdad?


En fin, una vez hechas estas apreciaciones PERSONALES, veamos las opciones que nos ofrece la lista de aliados a los Eldars Oscuros.


Por un lado disponemos de un único ejército como Hermanos de Batalla, los Eldars, cuyo lazo se ha establecido porque somos la misma raza (con políticas distintas) y que gracias a los Arlequines se han seguido mantenido ciertos vínculos, aunque no siempre pacíficos (pero como si los defensores de la humanidad no hubieran luchado nunca entre ellos, al fin y al cabo los hermanos siempre se pelean no?)



Por otro lado no disponemos de ningún Aliado de Conveniencia, ya que como es normal, dado nuestro trasfondo, toda raza viviente recela de nosotros y sabe que puede acabar en los pozos de Commorragh si se fía demasiado, jejeje

Tenemos también un montón de Aliados desesperados, almas miserables que sólo al límite accederán a aliarse con nosotros, sabiendo que muy probablemente después de habernos ayudado acabemos volviéndonos contra ellos y llevándonos un Extra Bonus a Commorragh. Dentro de este listado tenemos:

- Templarios Negros: Fanáticos con Xenos sadomasoquistas? Va a ser que no.
- Demonios del Caos: Claro, mamá Slanesh siempre nos quiere cerca
- Marines Espaciales del Caos: Familia de la Sedienta, pasando...
- Caballeros Grises: En serio? o_O! Si somos más malos que los demonios!
- Guardia Imperial: Los amigos de todo el mundo. This is a Happy World!!
- Orkoz: Dales una batalla y se olvidarán de todo lo demás, este tiene un pase.
- Hermanas de Batalla: Cazadores de brujas luchando con brujas? Bravo GW!
- Marines Espaciales: Siguiendo el Astartes, cumplirán cualquier orden. Simply brainless.
- Lobos Espaciales: Más de lo mismo
- Tau: El bien supremo al fin y al cabo se basa en hacer sufrir a los demás, ¿verdad?

En fin, como veis todos los Aliados Desesperados son patadas trasfondísticas al universo del 40k en general y al Códex Eldar en particular. Sé que los Eldars Oscuros manipulamos al resto de razas de la galaxia, pero la mayoría de estas alianzas me resultan casi insultantes como jugador Eldar Oscuro...

Por último, tenemos algunas alianzas prohibidas, que es donde deberían haber ido a parar casi todas:

- Ángeles Sangrientos: No entiendo demasiado bien que tengamos como aliados a facciones más radicales como los Caballeros Grises o las Hermanas de Batalla, así como a los hermanos Astartes que no son tan radicales y que no tengamos alianzas con Sangrientos, conociendo su sed de sangre, esa es una pasión que nos une...
- Ángeles Oscuros: A estos solo les importa un único objetivo, debería de darles igual todo lo demás así que no comprendo su recelo a unirse a nosotros, son capaces de aniquilar compañías de leales enteras pero no son capaces de luchar junto a un Eldar Oscuro para capturar a un hermano caído? No es que los quiera de mi lado, pero no veo ninguna lógica ni coherencia en esta clasificación.
- Necrones: A estos tampoco los veo bien clasificados. Realmente son una raza que no debería estar aquí clasificada. Vale que quieren destruir a todo ser viviente y dominar la galaxia, pero se alían con esas mismas razas a las que desean destruir. Por otro lado, estos seres de metal no están "vivos" y por lo tanto no nos podemos nutrir de ellos y además nosotros vivimos en la telaraña, a donde ellos no pueden llegar y no pretenden conquistar. Cierto es que si dominaran la galaxia las pasaríamos canutas para obtener nuestro sustento...pero lo veo tan lejano que no entiendo que sea una alianza prohibida cuando nuestra relación podría ser beneficiosa "Imotekh colega, tú te quedas el espacio real y yo la telaraña, al fin y al cabo no voy a ganar esencia vital al torturar una máquina..."
- Tiránidos: Aquí como todo el mundo, me parece de las pocas clasificaciones de alianzas lógicas...


En fin, es evidente que no estoy muy contento con la clasificación de alianzas, no porque no pueda tener acceso a uno u otro Códex, sino porque son todo patadas al trasfondo y en el fondo, por muy competitivos que seamos, el trasfondo es lo que nos ha atraído a este juego, y es que Warhammer 40000 tiene un trasfondo riquísimo y que deberían de cuidar más los señores de Games Workshop.


Sigamos con el análisis, que me voy por las ramas. Veamos que opciones nos da cada tipo de aliado:

- Hermanos de Batalla: Se trata a toda unidad de un ejército aliado como Hermano de Batalla como si fuera una unidad amiga, lo que nos permite unir PI's entre ejércitos, podemos usar sus poderes psíquicos, habilidades, etc. La única restricción que hay es que no pueden montar en nuestros vehículos...tampoco entiendo muy bien porqué. Entendería que no les pudiera asignar un vehículo de otro Códex como transporte asignado, pero no veo porqué no van a poder subirse unos TAU a mis Incursores, con la cantidad de veces que lo han hecho como prisioneros xD
- Aliados de conveniencia: No tenemos, así que me lo salto.
- Aliados desesperados: Se les trata como a tropas enemigas a las que no se les puede disparar, cargar, aplantillar, marcar o usar como objetivo de poderes psíquicos. Estos aliados además, ni puntúan ni niegan objetivos, no se benefician de los rasgos de Señor de la Guerra, no pueden unirse PI's a nuestras unidades (y viceversa) y además tienen la regla "Con un ojo abierto", mediante la cual si una de nuestras unidades tiene a 6" una unidad de aliados desesperados, realizará un chequeo de 1D6 y con un 1 no hará nada en ese turno (nuestra unidad), ya que se queda vigilando a los aliados desesperados.


Como veis en el caso de los Eldars Oscuros la elección de aliados es bastante simple. O vamos con Eldars o vamos solos. Incluir Aliados Desesperados es muy poco sinérgico, además en un ejército tan móvil como el nuestro y con tantas sinergias como tenemos, tener un área de 9" a la que no podemos acercarnos (3" aproximadamente de la formación de unidad y otras 6" de distancia que debemos mantener) nos limita mucho el movimiento y las opciones. Evidentemente podemos entrar en esa "burbuja de desconfianza" pero si fallamos el chequeo nuestra unidad quedará parada y todo general Eldar Oscuro sabe qué significa eso...

Hay que añadir, que el Códex Eldar Oscuro es suficientemente rico, completo y variado como para cubrir prácticamente todas nuestras necesidades y las pocas que no podemos cubrir nos las aportan precisamente los Eldars. Un ejército aliado Eldar nos puede aportar protección psíquica con un Vidente, o la regla Gran estratega en una lista de Sliscus mediante un Autarca. Además tienen tropas que infiltran y flanquean y tropas de saturación pesada a larga en la que únicamente tenemos a los Devastadores. Así pues, analicemos un poco a nuestros Aliados naturales, los hermanos Eldar del Mundo Astronave...



Trasfondisticamente a mucha gente le puede resultar complicado entender una alianza entre Eldars y Eldars Oscuros, porque mucha de esta gente crea una analogía entre la relación de las razas Eldars y las de Marines Espaciales y Marines Espaciales del Caos. No hay nada más lejos de la realidad, los Eldars Oscuros no son los Eldars del Caos. Antes de la caída, Eldars y Eldars Oscuros era una única raza y la degeneración y depravación de la misma fue lo que hizo nacer a Slanesh. Por decirlo de alguna manera, en ese punto de inflexión que supuso el nacimiento de Slanesh, se crearon dos líneas políticas o filosóficas en la raza Eldar.

Por un lado los Eldars de Mundos Astronave, que abandonaron la capital Eldar hacía mucho tiempo, huyendo de la depravación de su propia raza y en busca de las sendas que les garantizaran autocontrol y dominio para no caer en esos depravados instintos a los que puede sucumbir todo Eldar. Por otro lado, los Eldars Oscuros quedaron protegidos por encontrarse en la Telaraña, fuera del rango de acción de Slanesh, donde sin las cadenas y críticas de los "puritanos" hermanos astronave, pudieron seguir dando rienda suelta a sus deseos y depravaciones.

Así pues la raza Eldar siguió dos caminos diferentes, pero ambos siguen siendo Eldar y comparten una historia común. Los objetivos pueden ser diferentes, o no, los Arlequines llevan trazando este plan desde la caída, pero aunque sus metodologías sean diferentes no hay nada que no les permita relacionarse. De hecho mediante los Arlequines, que tienen acceso libre a los mundos Astronave y a Commorragh, se mantienen las comunicaciones e incluso "relaciones comerciales". Realizando un paralelismo con nuestro mundo y obviando las diferencias entre un mundo real y el universo del 40k, sería como un partido de derechas y uno de izquierdas, no se llevan de acuerdo la mayoría del tiempo pero en determinados aspectos sí lo están y combaten unidos.

Para el que no sea suficiente esta explicación trasfondística, le doy 3 razones más:




Aceptada esta alianza fraternal, veamos que opciones nos ofrece el Códex Eldar. Recordemos que incluir aliados DEBE cubrir las posibles carencias de nuestro Códex y no aportar redundancia a algo de lo que ya disponemos.



Cuartel General


Vidente
Nos aporta protección psíquica, algo de lo que carece completamente nuestro ejército y tiene un equipo y reglas muy interesantes. El simple hecho de equiparlo con Runas de Protección ya obliga a realizar los chequeos psíquicos enemigos con 3D6, considerando 12+ como peligros de la disformidad, y sólo por estar en mesa!!

Los poderes psíquicos resultan muy sinérgicos, podemos beneficiarnos de los poderes del reglamento o bien usar los propios de los Eldar, de los que destacan Guía  (unidad aliada que repite para impactar), Destino (repetir para herir sobre una unidad enemiga) o Visión de Futuro (repetir las tiradas de salvación fallidas de una unidad aliada). Todas ellas aportan grandes sinergias a cualquier lista, ya sea de asalto o de disparo.

Actualización: gracias a las últimas FAQ's (Septiembre de 2012), las unidades de Eldars Oscuros no pueden beneficiarse de los poderes psíquicos Guía y Visión de Futuro, ya que únicamente se benefician las del Codex: Eldars. Así pues, tenemos dos opciones. Equipar a nuestro vidente con Destino y utilizarlo para aniquilar 1 unidad de infantería enemiga por turno o bien elegimos el poder primaris de Adivinación, que es exactamente lo mismo que guía pero a 12" en lugar de 6". Lo que está claro es que Visión de Futuro ya no nos es tan útil.

Otro añadido de las FAQ's de Septiembre es que se especifica explícitamente que un Vidente es un psíquico de Nivel 1 que DEBE comprar entre 1 y 4 poderes, que unido a la FAQ de las joyas espirituales, que convierten a un vidente en psíquico de Nivel 2, te permite configurar a un psíquico con un poder, ponerle joyas y elegir 2 poderes del reglamento, obteniendo así 2 poderes que puedes lanzar en el mismo turno por el precio de 1 (cuando si en vez de joyas le compras el segundo poder seguirías pudiendo lanzar únicamente uno por turno).
El coste en puntos es menor que el de un Arconte de base y puede equiparse con elementos muy interesantes, incluido montarlo en una motocicleta a reacción Eldar, ganando resistencia y movilidad.

Además el Códex nos da acceso al vidente más poderoso del juego, Eldrad, aunque este ya cuesta más puntos y no es tan rentable como CG aliado. Los videntes pueden adquirir además una escolta de Brujos, que actúan como pseudo psíquicos, aportando algunas cualidades extra a la unidad, como Potenciación (+1 HA y +1I), Ocultar (salvación por cobertura de 5+) o Inspiración (podemos repetir los chequeos de Liderazgo fallidos).

Tanto los videntes como los brujos portan armas brujas que cuentan con las reglas Antiblindaje y Antipersona, con lo que además de Sinergia y bufos para el ejército pueden aportar pegada CaC y AT.

A primera vista el Vidente es el CG ideal para nuestro ejército de Eldars Oscuros, pero hay otra posibilidad que merece la pena mencionar, el Autarca



Autarca
El Autarca es un guerrero con un perfil algo inferior al de un Arconte que posee la regla especial Gran Estratega, que te permite añadir un +1 a la tirada de reservas, por lo que conseguirías que tus reservas llegaran en turno 2 con un 2+, algo que puede ser muy útil si combinamos este CG aliado con Sliscus, personaje que otorga la regla Despliegue Rápido a todos nuestros vehículos.

Con esta combinación,  Autarca-Sliscus, se puede crear un ejército muy móvil que llegue prácticamente todo por DR, lo que puede abrirnos algunas estrategias interesantes. Con ese 2+ para las reservas también nos garantizaremos prácticamente que nuestros voladores llegan en el turno 2, pudiendo aprovecharlos casi desde el inicio del juego.

El Autarca además puede equiparse con Alas de halcón, Generador de salto disforme o Motocicleta a reacción, lo que le permite incorporarse a unidades de Azotes, Infernales o Guadañas.



Contamos con otros CG's que podemos incluir como aliados, como el Avatar de Khaine, Yriel (que es un Autarca) o los Señores Fénix de cada unidad de especialistas Eldar, que deben ir unidos a su correspondiente unidad de Especialistas (o ir solos como PI).

En general creo que esos otros CG's no se adaptan tan bien a las necesidades de los Eldars Oscuros y por tanto aunque alguno de ellos puede aportar cosas interesantes (como el guerrero eterno de los Señores Fénix) por su funcionamiento así como por su coste quedan excluidos de los candidatos a CG para los aliados de Eldars Oscuros, al menos para mí.




Elite

Dentro de los slots de Elite tenemos varias unidades que nos aportan pegada CaC, Antitanque a corta, resistencia y nuestros mismos Arlequines, aunque con alguna regla diferente.



Los Escorpiones Asesinos son similares a nuestros Íncubos, con algunas diferencias como el HA, el Liderazgo, el arma base (que no es de energía) o las habilidades del Exarca, que les puede conferir las reglas moverse a través de cobertura y la posibilidad de Infiltrar/flanquear. No entraré en cuales son mejores pero teniendo una tropa tan similar como los Íncubos dentro de nuestro propio Códex, considero innecesario gastar el único slot de Elite aliado en los Escorpiones.

Los Dragones Llameantes son similares a nuestros Legítimos blasteros, aunque los Dragones llevan el arma de base, es FP1 y tiene menos rango de disparo (12"). Al final, el coste resulta similar al de nuestros Legítimos, ya que unidad+vehículo (porque hace falta llevarlos a distancia de disparo de 12") incrementa el coste de los Dragones y lo deja parejo al de los Legítimos. El Exarca les puede aportar la regla Cazatanques, mejorando su poder de desmecanización y también la posibilidad de que sus disparos ignoren coberturas. De todos modos aunque sean muy buenos no aportan nada nada significativo que no podamos conseguir con nuestro Codex y el hecho de que tengan cazatanques es menos importante en sexta edición, ya que los vehículos en general son más fáciles de abrir. Además ese corto rango de disparo lo veo un gran problema.

La Guardia Espectral aunque es cara resulta interesante, resistencia alta y un arma al estilo de los blásters de disrupción, aunque con rango de 12". El principal problema de esta tropa es que requiere de psíquicos ya que si no cuenta con uno de ellos cerca no hará nada y siendo Eldars Oscuros, que incluiremos como mucho un Vidente o algún Brujo de aliados puede quedarse "fuera de combate" fácilmente. El hecho de que pueda incluirse un brujo en la unidad podría alargar su uso, pero con el sistema de retirar las bajas, la distancia a la que es efectiva la unidad y el hecho de que se puedan snipear miniaturas con personajes y/o tiros de precisión hacen a esta unidad poco atractiva en un ejército Eldar Oscuro.

Los Espectros Aullantes son una unidad a medias entre los Íncubos y las Esposas de Sangre. Tienen armas de energía pero carecen de la fuerza que las haría efectivas contra un Marine Espacial (hieren a 5+). Tienen menos iniciativa que nuestros Eldars Oscuros (aunque hacen un primer ataque a I10). De todas las tropas de Élite para mí son la más interesante, de hecho me gustaría que las Esposas de Sangre tuvieran armas de energía igual que los Espectros Aullantes, pero no es así. Su Exarca les puede aportar algunas habilidades, como Contraataque o la posibilidad de hacer al enemigo chequear antes de combatir o pasarán a tener HA1. De todos modos, es  una unidad de CaC con una salvación de 4+ y un único ataque de base, por lo que también creo que se ven eclipsadas por los Íncubos, que aunque sean más caros al incluir su transporte queda compensado.

Los Arlequines son los últimos de las tropas de Élite en el Códex Eldar como aliados y son prácticamente iguales que los que tenemos en nuestro propio Códex. La única variación sustanciosa está en las FAQ's de ambos ejércitos, en las que en el caso de los Eldars Astronave se ha redefinido el velo de lágrimas, pasando a ganar las reglas Sigilo y Oscurecido, consiguiendo un bonificador de +3 a la cobertura, quedando en 4+ a campo abierto, 3+ en escenografía de área y 2+ en ruinas...una auténtica pasada.

Así pues, de entre las tropas de Élite del Códex Eldar no hay ninguna que destaque especialmente en comparación con nuestro Códex ni que nos aporte algo que no podamos conseguir por nosotros mismos, contando nuestras tropas además con la regla veloces, visión nocturna y poder del dolor, cosas que no tienen las tropas Eldar (ni siquiera todas tienen veloces).



Línea

Dentro de las tropas de línea encontramos a infantería muy barata (y fragil) así como tropas con alta movilidad y capacidades de infiltración.

Los Guardianes tienen un perfil inferior al de un Cabalista y únicamente son 1 punto más baratos. Pueden hacerse varias combinaciones como equiparse con arma CaC y una pistola o acceder a equipo especial o plataformas de apoyo, pero en general no los veo mejores que nuestros cabalistas. Además la unidad mínima es de 10.

Los Vengadores Implacables se parecen más a nuestros Cabalistas, tienen su mismo perfil (excepto en el Liderazgo) y cuestan 12 puntos más. Su catapulta shuriken de vengador no es mejor que nuestro rifle cristalino con la mejora en sexta del fuego rápido y excepto el Exarca no pueden acceder a armamento especial. El exarca puede proporcionar dos habilidades a la unidad, restar 1 ataque a cada miniatura que asalte a la unidad durante la fase de asalto o añadir un disparo extra al perfil de su arma, pasando a ser Asalto 3 a 18". Vistos así tal vez justifiquen su coste en puntos, pero siguen estando eclipsados por otras opciones de este slot...

Los Exploradores son una unidad que puede llegar a ser interesante. Aunque su perfil no es excepcional y su coste es alto, tienen reglas especiales que les permiten infiltrar, flanquear y moverse a través de cobertura. Además se pueden mejorar a vagabundos, convirtiendo su sigilo en un +2 a la cobertura. Lo que realmente hace especial a esta unidad es que como todos llevan rifles de francotirador no sólo heriremos a 4+ siempre, sino que podremos asignar nosotros las heridas si impactamos con 6+ y gracias a la regla del Códex, los disparos que se impactan con 6 se consideran FP1 (si son vagabundos se consiguen a 5+ en lugar de con 6). Además, gracias al reglamento las armas de Francotirador tienen la regla Acerados, por lo que cualquier tirada para herir de 6 se considera una herida automática de FP2.

Así pues tenemos una unidad que es muy resistente en coberturas, con un alcance de 36" y que hace disparos de FP1 impactando a 6's (a 5 si son vagabundos) y además puede hacer heridas automáticas de FP2 si hiere a 6's. La unidad de vagabundos puede no resultar barata para ser 5 miniaturas sin transporte, pero en un punto clave del campo de batalla puede resultar letal, sobre todo si nos aprovechamos de la asignación de heridas por disparo de precisión y vamos eligiendo a las armas especiales del rival o a sus Personajes/PI, aunque estos últimos pueden hacer cuidado señor, no lo olvidéis!

La última unidad de línea del Códex Eldar como aliados son los guardianes en moto. No os desesperéis y penséis que son como los guardianes normales y que después de ver a los Exploradores no hace falta revisar más, porqué os he guardado la mejor línea para el final.

Los Guardianes en Moto, o Motoguardianes como me gusta llamarlos, tienen un perfil de guardián, algo mediocre pero con R4 y salvación 3+ gracias a su motocicleta a reacción. El HP 3 casi ni se aprecia al tener las armas de base acopladas (12" F4 FP5 Asalto 2). Además uno de cada 3 puede cambiar su arma por un Cañón Shuriken (24" F6 FP5 Asalto3), lo que está bastante mejor. No obstante lo bueno de los Motoguardianes no es su perfil ni su armamento, sino el hecho de que vayan en Motos a Reacción Eldar. Gracias al bufo que han recibido las motos a reacción Eldar en sexta edición tenemos una tropa de línea que es capaz de recorrer 48" (122 cm) en un único turno, que sumado a la R4 y la salvación de 3+ por armadura (4+ por esquivo) los hacen unas tropas excelentes para negar/capturar objetivos en últimos turnos. 

Configurados en unidades de 3 son sólo 66 puntos, que puedes esconder muy fácilmente y reservar para el último turno (o mantenerlos siempre turbeando lejos del alcance enemigo). Si se les quiere dar más participación se puede aumentar su número o incluso ponerlos de Escolta a un Vidente en motocicleta, pero la cuestión es que son únicos para capturar puntos en el último turno y siendo tan importantes las misiones de objetivos en sexta edición estos Motoguardianes deben considerarse como primera opción de línea en cualquier ejército que incluya a Eldars como aliados.

En mi opinión, en sexta esta tropa pasará a sustituir el modo de juego de 5ª de los Eldars, antes brutalizaban desde la otra punta, te sacaban del punto y lo controlaban ellos desde su vehículo, ahora con esta tropa de línea pueden negar/capturar, siendo tan resistentes a disparos como un marine (R4, Salv 3+) con la ventaja que cuentan con el Esquivo para las armas de FP3 o inferior. Hace poco leí en el blog de jorkz, un compañero de la Forja de Marte, una entrada muy interesante sobre un ejército Eldar basado en Motoguardianes y la verdad es que resulta una lista diferente, divertida y que puede resultar complicada de combatir, podéis echarle un ojo aquí.



Ataque Rápido

Dentro del ataque rápido tenemos un vehículo de ataque, más motocicletas y dos tropas retropopulsadas, una con un movimiento especial...veamos en que pueden ayudarnos.

Las Lanzas Brillantes son similares a nuestras Guadañas, tienen los mismos bonus que cualquier otra moto a reacción Eldar en sexta edición y su equipo, podría considerarse equivalente. Gracias a su Exarca obtienen Piloto Experto y Atacar y Huir. No tienen acceso a armas especiales como las Guadañas Eldar Oscuros pero tienen 2 armas de base, una de F4 y otra de F6, con alcance 12" y 6" respectivamente, lo que sumado al coste muy superior comparadas con las Guadañas, no las hacen especialmente apetecibles.

Las Arañas de Disformidad tienen un perfil similar al de un Azote, con el mismo coste, un punto más de Liderazgo y una salvación de 3+. Sus armas son 12" F6 FP- Asalto 2, con lo que a cortas distancias hacen una buena saturación de F6. Además pueden moverse 2D6" en la fase de asalto si no están trabados y si lo están pueden Atacar y Huir. Sin duda esta es la mejor tropa de las disponibles en Ataque Rápido y pese a que tienen un rango corto de disparo, creo que pueden ser útiles como aliados en un ejército Eldar Oscuro por su movilidad y la saturación de F6, sobretodo para abrir tanques y dejar a las tropas expuestas a nuesta saturación cristalina.

Los Halcones Cazadores son los hermanos de nuestros Azotes. Cuestan un punto menos y tienen un punto más de Liderazgo, pero carecen de la invulnerable que tienen los Azotes. Disponen de serie de granadas de disrupción, lo que es un punto a su favor pero que dado su corto rango de acción y que no son tropas de asalto no es especialmente útil. Respecto al armamento, es bastante flojucho (24" F3 FP5 Asalto 2) y tampoco pueden acceder a armas especiales (excepto el Exarca como es habitual en Eldars). Dicho Exarca también les aporta la posibilidad de abandonar el terreno de juego y volver por DR posteriormente, pero tampoco nos aportan nada especialmente útil como aliados.

Los Vypers son vehículos de B10 por todos los lados, HP3 y 2 Hull Points. De entrada cuesta 10 puntos menos que un Ponzoña y no es transporte, pueden ir en escuadrones de 3 y tienen un gran equipo entre el que elegir, pero que va encareciendo su coste cosa que disminuye su atractivo y aumenta sus posibilidades de ser objetivo prioritario. Es una tropa a considerar pero dado que tenemos un único slot de Ataque Rápido compiten directamente contra las Arañas de Disformidad, que no tienen rival en esta sección según mi parecer.



Apoyo Pesado

Dentro del Apoyo pesado encontramos un variado surtido de opciones, infantería con armas pesadas y bípodes, dos cosas de las que carecemos en nuestro Códex además de criaturas monstruosas y vehículos de apoyo pesado a larga.

Las Baterías de Apoyo son "económicas", descontando el precio de los dos guardianes que hacen de tripulación la batería de apoyo en sí cuesta solo 4 puntos de base, a lo que luego hay que sumar las diferentes armas. El cañón de Distorsión tiene FP2 pero tiene un alcance limitado a las 24", donde ya hay muchos ejércitos que tienen buena saturación y podrían acabar con nuestros 2 pobres tripulantes. El cañón de Vibración aumenta la distancia a 36" pero con F4 y sin FP no es demasiado útil. Por último tenemos la Tejedora de muerte, con un increíble alcance de 48" y la regla Barrera de Artillería, que le permite disparar sin línea de visión, tiene F6 sin FP, podría ser interesante pero recordemos que dispersa siempre 2D6", lo que considero demasiado, con lo que quedan descartadas para cubrir el único slot de Pesado de nuestros aliados.

Los Segadores Siniestros son una tropa con perfil de cabalista, con un punto más de Liderazgo y salvación de 3+, que cuestan 35 puntos por mini. Están equipados de serie con un lanzamisiles segador (48" F5 FP3 Pesada 2) que nos puede venir muy bien para matar marines, además el Exarca de la unidad puede acceder a un poder que le hace ignorar cobertura y otro para que las armas se conviertan en Pesada 3. Esta es una unidad, que puede ser útil pero que no se adapta para nada al estilo de juego de los Eldars Oscuros. Para empezar es una unidad que debe permanecer inmóvil para ser efectiva, lo que la hará blanco fácil y perderá turnos de juego en cuanto deba reposicionarse. Por otro lado, su objetivo es eliminar marines gracias a su FP3 (porque con F5 pocos vehículos romperán) y para eliminar marines podemos lidiar con nuestras propias armas (saturación cristalina, cañones desintegradores, etc). Así que también los descartamos en nuestra lista de aliados.

El Señor Espectral es una monstruosa, comparable a nuestro Talos pero con algunas armas más de largo alcance. El coste al final de la configuración puede resultar similar o incluso más elevado el del Señor Espectral. Tiene el mismo inconveniente que la Guardia Espectral y es que debe tener un psíquico que le haga de niñera o dejará de funcionar, así que por esta condición queda descartado de la lista, no podemos permitirnos el lujo de tener anclado a esta unidad a nuestro único psíquico...

Los Bípodes de Combate son a mi ver la mejor opción, es cierto que son de B10 con HP3 y con solo 2 Hull Points, pero cada uno cuesta sólo 30 puntos y pueden ir de 3 en 3 (sumando un total de 6 Hull Points). Esto quiere decir que podemos incluir en nuestro ejército 3 Bípodes en un único slot de aliados (el único que tenemos para apoyo pesado). Estos Bípodes jugarán el papel de plataforma de apoyo a larga, ayudando a nuestros Devastadores y Bombarderos Cuervo ya que gracias a sus laser multitubo (15p) pueden conseguir una buena cantidad de disparos. Un Bípode con doble multitubo cuesta 60 puntos y ocasiona 8 disparos de F6 a 36", ideal para eliminar vehículos a saturación. Si incrementamos la unidad aún son más disparos y su saturación es capaz de eliminar un vehículo por turno incluso yendo a 6's...2 Bípodes serían 16 disparos y 3 serían 24, todos al mismo objetivo y con el sistema de Hull Points, seguro que haces superficiales suficientes...además, si los guiamos con un Vidente pueden resultar útiles incluso contra voladores.

Por si esto fuera poco los Bípodes tienen la regla Exploradores, por lo que pueden mover antes de iniciar el juego si los has desplegado en mesa o incluso salir flanqueando, cosa que en determinadas circunstancias puede ser muy útil.

El Falcon es un vehículo de apoyo a larga, con B12 frontal y lateral pero con un HP3 que me duele al verlo. Como armas tiene el púlsar (48" F8 FP2 Pesada 2), muy útil contra vehículos y que puede ser complementada con un variado tipo de armas entre las que destacan el Cañón Estelar (36" F6 FP2 Pesada 2), la Lanza Brillante (36" F8 FP2 Pesada 1, Lanza) o el ya mencionado Laser Multitubo  (36" F6 FP 6 Pesada 4). El coste puede ir subiendo a partir de los 115 de base y aunque pueda compararse a nuestros Devastadores, este vehículo no solo tiene más blindaje sino que además puede transportar una unidad de hasta 6 miniaturas. Podría ser una buena opción, pero su similitud con los Devastadores y la existencia de los Bípodes, hace que se quede fuera de nuestra lista de aliados.

El Prisma es el hermano mayor del Falcon, por el mismo coste en puntos superamos al Falcon con HP4 y se equipa con un Cañón de Prisma, que puede disparar en modo rayo (60" F9 FP2 Pesada 1, Área) o modo ráfaga (60" F5 FP4 Pesada 1, Área grande). Lamentablemente, pese a ser más poderoso y tener más alcance tiene el problema que en sexta es más fácil destruir un vehículo acumulando Hull Points que con un Explota por lo que su baja cadencia de disparo no lo hace demasiado útil desde mi punto de vista, es un único disparo!!




Aquí finalizaría este "rápido" review sobre el Códex Eldars, que tal vez resulte poco profundo para los jugadores Eldars, pero hemos de tener en cuenta que este análisis está orientado a incluirlos como aliados de Eldar Oscuros, por lo que no es necesario profundizar en las tácticas de cada unidad, sus posibilidades o su funcionamiento dentro de un ejército Eldar, ya que van a jugar como aliados dentro de un ejército de Eldars Oscuros, por eso hay que elegir las tropas que nos puedan cubrir carencias en nuestras listas y que a la vez aporten buenas sinergias para nuestras estrategias. A modo de resumen, los candidatos a nuestras listas serían:

CG:Vidente, Autarca

Línea:Exploradores, Guardianes en Motocicleta
Rápido:Arañas de Disformidad
Pesado:Bípodes de combate


Podemos observar que hemos reducido la lista prácticamente a una opción por slot, ideal para un contingente aliado. También veréis que no hay ninguna definida para el slot de Élite, esto es debido a que por un lado no hay ninguna unidad que nos aporte nada que no podamos conseguir con las herramientas de nuestro Códex y por otro lado estas tropas no puntúan en ninguna misión, por lo que tampoco es necesario reforzarlo por cuestiones de número (tal vez si estubiera obligado a designar a uno serían los Dragones Llameantes). Lo siguiente será decidir que unidades van a cubrir mejor nuestras carencias como Eldars Oscuros y cuales pueden funcionar mejor con las sinergias del ejército.

Respecto al tamaño y el equipo, dependerá de cada Arconte así como de su estrategia, línea de ejército y sobre todo, de los puntos que hayan quedado después de configurar el ejército principal.


Espero que esta entrega os sea útil a todos los Arcontes, sólo queda una entrada más (Fortificaciones) para acabar el Review. Como siempre os invito a participar en el blog con vuestros comentarios, reflexiones y críticas, disculpad de antemano si la entrada a resultado larga o aburrida así como si me he dejado algún detalle ;P






20 comentarios:

  1. Me gusta el análisis que haces. Tenemos una forma de ver los aliados parecida, yo tampoco me inclino a aliarme con un ejército que no sean los Eldars de los mundos astronave.
    Vi una pequeña errata en el cañón shuriken cuando describes su perfil al hablar de los motoguardianes, su valor de F es 6.

    Una duda que tengo, a ver a ti qué te parece. La salvación de la espiral de sombras se pierde cuando se falla pero si previamente un vidente ha lanzado el poder de repetir salvaciones, ¿podríamos aprovecharnos de este poder para repetir a 2+ invulnerable una salvación fallida o podríamos repetir la salvación de la miniatura pero se considera que la espiral ya se ha perdido?

    En misiones de objetivos (donde se supone que los ejércitos se mueven hacia los puntos de control) un vidente (en moto con motoguardianes o a pie con escolta de grotescos) podría ir protegiendo una unidad de íncubos con arconte con espiral. Vale que una unidad de íncubos a pie siempre suele ser objetivo prioritario del enemigo pero si el arconte es quien se come los disparos y los salva a 2+ pudiendo repetir esa misma salvación la cantidad de disparos que puede absorber es sencillamente insultante mientras el resto del ejército se va posicionando para su cometido.

    Un saludo ;)

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  2. Gracias por tus comentarios Mask. Ya he corregido la fuerza del Cañón Shuriken de los Motoguardianes, supongo que se me cruzaron los cables con el FP5 y le puse F5 también, jeje...esto de ir desbaratando complots de Arcontes rivales hace que uno se distraiga y luego pasen estas cosas :P

    Respecto a la tirada de salvación de la Espiral de sombras que repites por el Vidente, entiendo yo que sigue activa. Es cierto que la espiral "falla" pero gracias al poder del Vidente no se tiene en cuenta ese fallo y se puede volver a tirar la salvación, ergo la tirada de salvación no ha fallado y la Espiral sigue activa.

    Arconte+Incubos+Vidente+Grotescos son un porrón de puntos únicamente para que el resto del ejército se reposicione. Veo más útil unir al Vidente y al Arconte en una única unidad, con Íncubos o Atormentados, depende de su función.

    Por otro lado crear llevar unidades así (o la que tu propones, que son dos unidades que van muy juntas) puede ponerle las cosas fáciles al enemigo, ya que sólo tiene que limitarse a evitar esas dos unidades de asalto y si es un ejército un poco móvil o con buena carencia de disparo, puede ir destruyendote el resto del ejército y dejar esta unidad intacta y dando vueltas (los Íncubos son veloces pero los Grotescos no), al fin y al cabo son tropa de Élite y no capturan objetivos, así que veo con alguna reticencia lo de juntar tanto poder CaC en un mismo punto solo para que el resto se reposicione, creo que siendo un ejército tan veloz como el que somos tenemos otras opciones mejores para conseguirlo, como ponzoñas, incursores, retropopulsadas o motocicletas a reacción.

    Un saludo y gracias por la aportación!

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  3. creo que el vidente en moto es casi obligatorio, por los beneficios que le aportan.
    ah te olvidaste del Consejo del Vidente , que le vienen bien al vidente .....
    los bipodes son una buena obcion porque aportan At y Ap,
    hieren 2+ contra infanteria regular (marines, vengadores implacables), las cuales tienen sal 3+ o 4+ , lo cual al tener fp6 te chupa un huevo
    y contra aereos no te importa mucha que tengas hp3 ya que impanctan con 6 , y la mayoria tiene blindaje 12 , lo cual viene bien la fuerza 6

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    1. Ciertamente, todos coincidimos más o menos en lo mismo respecto a las tropas aliadas, Vidente motero, bípodes, etc.

      El consejo de videntes lo menciono brevemente tras hablar de Eldrad. Incluir un Vidente motero con su consejo y todos con lanzas brujas te crea una bonita DeathStar, que puede con todo y salvará un monton, aunque personalmente me gusta más la combinación Sathonyx+Vidente motero+Bestias (Filos y kymes). De todos modos algún dia probaré el Consejo Motero xD

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  4. ahora falta fortificaciones

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  5. Ya está 90% redactada la entrada, pero hasta el lunes que viene na de na :P

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  6. El vidente en moto a reaccion se puede unir a una unidad de guadañas dado que ahora son iguales (aunque este no sea jinete experto), creo que puede hacer muy fuertes a las guadañas si se escojen bien los poderes psiquicos. Para completar el slot obligatorio de T.Linea se puede poner una pequeña unidad de francotiradores para infiltrarse en un edificio del campo de batalla, matando selectivamente armas pesadas y sargentos de unidad. De esta manera podemos incluir de forma muy barata un pequeño contingente aliado para dar variedad a las listas de Eldars Oscuros y no arruinarnos comprando eldars en Failcast.
    Enorabuena por el analisis! Ha sido muy acertado.

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    1. Muchas gracias. Utilizar Eldars como aliados abre un abanico de posibilidades y tácticas nuevas y complementa muy bien nuestras listas de Eldars Oscuros, con el vidente y su protección/potenciación psíquica, con los Exploradores infiltrando y snipeando o con los bípodes aportando saturación a larga para complementar a nuestros Devastadores, que en tantas ocasiones nos han parecido pocos...el principal problema no lo dije yo pero lo has dicho tu, FailCast! Seguro que es un maniobra de la sedienta xD

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  7. Revisando el post me he puesto a pensar, nunca he jugado con eldars salvo un par de veces como aliados de los eldars oscuros, ¿cómo se deberían jugar los dragones llameantes?

    Veo un problema el Serpiente en la sexta y a pie ni se me ocurriría meterlos. A corta distancia pueden suponer un problema serio para el enemigo tanto para vehículos como para infantería de élite, así que algo de fuego enemigo se van a llevar.
    El hecho que el transporte no sea descubierto ya es un problema porque han de estar desembarcados para disparar... y pueden parecer más baratos que los legítimos porque por 16 puntos por miniatura ya lo tienes equipado mientras que el legítimo nos cuesta 12 y cada bláster 15. Una unidad de 5 dragones llameantes (sin exarca que entre él y los poderes encarecen bastante la unidad) sale por 80 puntos más 90 del serpiente ; 170 puntacos (más el arma obligatoria del serpiente, mínimo 10 puntos y máximo 45)

    Por otro lado cuatro legítimos con bláster son 108 más 65 del ponzoña con dos cañones: 173 puntos. Así que por puntos no rentan.

    Cierto es que los dragones son FP1 fusión, pero usar la fusión es estar a 6 um del enemigo mientras que nuestros legítimos a 18 um si se aprovechan de su regla lanza. Comparar al ponzoña con el serpiente es ridículo, empezando por su valor en puntos.
    Los Dragones, eso si, tienen mejor salvación... que te permite salvar un 50% de las heridas que te permitan salvación por el 33% de los legítimos... pero los legítimos disparan desde el vehículo, y eso es fundamental para un ejército como el nuestro.

    ¿Hay alguna forma de que los Dragones llameantes realmente sirvan a un ejército eldar oscuro? ¿Hay algo que se me haya pasado?

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    1. No, no creo que se te haya pasado nada Mask. Los dragones llameantes si te fijas nisiquiera los incluí en la lista de candidatos a aliados. Los menciono porqué hay veces, sobretodo en 5ª, en que nunca había suficientes lanzas para desmecanizar al enemigo y puede considerarse su inclusión simplemente por añadir redundancia, es decir, si no te basta con 3 unidades de legítimos puedes incluir una de sus primos astronave...pero no creo que deban ser una opción prioritaria en aliados.

      Sobre como jugarlos...ya has expuesto pros y contras, poco más que añadir...han de ser jugados un poco en plan kamikaze, acercar su vehículo aprovechando su blindaje superior, desembarcar y aguantar disparos con su superior salvación y rebentar el vehículo objetivo, que eso sí se les da realmente bien, sobretodo con el exarca.

      Un saludo y gracias por comentar!

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  8. Actualizados los poderes del vidente debido a las FAQ's de Septiembre de 2012.

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    1. Se acabo el combo con el baron XD

      Pero ahora es un welcome incubos!

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    2. Pues sí, aunque el combo Sathonyx + Señores de las Bestias sigue estando en vigor. Simplement hay que recordar que ahora el "Cuidado señor" traspasa la herida a la mini más cercana, así que sólo hay que ir con cuidado de ir moviendo las khmyeras/filoplumas o tener siempre alguna en peana con peana con el barón.

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  9. Siempre habíamos sido un buen ejército en combate cuerpo a cuerpo. En la sexta a parte de los disparos defensivos el hecho de tener FP las armas de CaC nos había mermado posibilidades. Con la actualización de los íncubos y ¡al fin! tener un arma de FP2 para nuestros arcontes la cosa cambia un poco.

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    1. La verdad es que las armas de PF2 a los Íncubos les han dado alas, ahora son una muy buena escolta para un Arconte cazapersonajes...

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  10. Oye, pues yo me preguntaba si podrias analizarme este ejercito. Lo he hecho a partir de tus guias, asi k muchas gracias! (lo psoteo aqui por que no meto fortificaciones)

    Arconte con lanzagranadas fantasma,marchitador, trampa de almas, el amuleto de la 2+ 160
    4 incubos, duelista con espadones compeustos y asalto rabioso, todo subidos en ponzoña con cañon cristalino 198
    5 cabalsitas subidos en ponzoña cristalina 125
    5 cabalsitas subidos en ponzoña cristalina 125
    5 cabalistas subidos en ponzoña cristalina 125
    2 Devastadores con pantalla de oscuridad 230
    6 Arlequines con vidente de las sombras (sobre todo por trasfondo, si es una alianza estos no pueden fltar) 138

    Vidente con runas de adivinación, Destino 95
    3 Motocicletas a reacción 66
    5Arañas de la disformidad 110
    2 Bípodes con laser multitubo acoplado

    Es que es la primera vez que juego con eldars (y ya de paso que me centro en un ejercito en concreto) y no se si los legitimso deberian de ser de obligada inclusion. Podrias comentarme la lista, por favor? Deberia quitar a lso incubos y el arconte y meter atormentados, hemonculo y legitimos?
    Gracias por las molestias
    Un saludo
    Garac Garrak

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    1. Lo primero de todo muchas gracias por comentar, me alegro que mis análisis te hayan gustado y espero te sean de utilidad.

      Lo primero que veo en tu lista es que juegas a 1500 puntos y tienes 2 unidades de CaC potentes (Arconte+Incubos y Vidente+Arlequines). Se te van 600 puntos en 2 unidades de CaC y para jugar EO a 1500 creo que se excede un poco de lo recomendado, pero depende tb depende de tu estilo de juego y a que tipo de listas te enfrentes. Dos apuntes: El vidente con runas de protección, es mejor que el rival chequee con 3D6 a liderazgo que hacerlo tú que tienes L10 y con 2 ya tienes "suficientes garantias". El Duelista no necesita el espadón compuesto ya que con las últimas FAQ's ya lleva el FP2 con el espadón normal y te ahorras 20 puntazos.

      De líneas vas bien, 3 de cabalistas y 1 de motos, aunque yo pensaría quitar los blasters de los cabalistas y añadir alguna moto más, si da, tb un cañón shuriken. Aunque pierdas ese blaster (que no deja de ser ocasional) ganarás resistencia y disparo en las motos, 3 he comprobado que son fragiles, incluso para capturar en el último turno ya que a cualquier despiste las pierdes.

      De apoyo pesado no vas mal para jugar a 1500 puntos, aunque prioriza los vehículos con mayor blindaje para los Devastadores, ya que tanto bípodes como arañas tienen F6 y les costará más abrir latas. Por cierto, los multitubos no son acoplados :P

      De lo que careces absolutamente es de antiaéreo, los bípodes no son fiables y no tienes nada más que pueda pararlos. Cualquier lista que incluya un volador te las hará pasar canutas, atacará tus devastadores y bípodes y después de eso no tendrás manera de desmecanizarlo.



      Los cambios a realizar son dependientes de tu zona de juego y si te vas a enfrentar a voladoras. De ser así quitaría una de las dos unidades de CaC e invertiría sus puntos en un bombardero:

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    2. Opción A: Te quedas con los Íncubos (1494)
      Arconte cazapersonajes (160)
      4 Incubos, duelista con asalto asesino, ponzoña bicañón (178)
      3x 5 Cabalistas en ponzoña bicañón (110x3)
      2x Devastador com pantalla de oscuridad (115x2)
      1x Bombardero cuervo con campo parpadeante (155)

      Vidente con Runas de protección, motocicleta, lanza bruja y Guia (123)
      1x 4 guardianes en motocicleta (88)
      1x 5 arañas de disformidad (110)
      1x 2 Bipodes con doble multitubo (120)

      El vidente pasa a acompañar a las motos, se quedan en retaguarida y cambias guia por el primaris de adivinación (intuición). Con ese poder "guia" a devastadores y bípodes para que hagan + efectivos sus disparos. El resto de la lista funciona igual que la tuya solo que con un cuervo sobrevolando y amenazando voladores.


      Opción B: Te quedas con los arlequines (1500)
      Hemunculo con Espada venenosa (55)
      6 Arlequines, vidente de sombras, 6 besos arlequin (144)
      4x 5 Atormentados con 1 rifle licuador en ponzoña bicañón (125x4)
      2x Devastador con pantalla de Oscuridad (115x2)
      1x Bombardero Cuervo con campo parpadeante (155)

      Vidente con runas de protección, lanza y destino (98)
      1x 4 Guardianes en motocicleta (88)
      1x 5 Arañas de disformidad (110)
      1x 2 Bipodes con doble multitubo (120)

      En esta ocasión el hemónculo es un CG vestigial, que deberá quedarse en retaguardia con alguna tropa de atormentados o bien tenerlo escondido toda la partida para no dar el señor de la guerra (no recomiendo que vaya con el vidente y los arlequines ya que será una unidad aún más golosa, además no es veloz). El vidente acompaña a los arlequines como tropa de asalto, con destino y el acerado de sus besos haran mucho daño y aguantarán con su salvación de oscurecido+sigilo, pero no los tires al tun tun, espera el momento adecuado.

      El resto de la lista juega igual. Como ves no son demasiados cambios, simplemente restar algo de CaC para meter antiaéreo, pero si no vas a jugar contra voladoras, puedes usar tu lista practicamente tal cual, puedes rascar puntos con esos blasters y el espadon compuesto para rellenar otras unidades o comprar otras chuches, pero poco más.

      Cuando juegues a más de 1500 verás que las unidades de legítimos o azotes también tienen cabida, así que no te preocupes por ir sin legítimos, arañas y bípodes harán su labor.


      Un saludo y muchas gracias por comentar!!!

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  11. Joe, muchas gracias por el comentario. La verdad, mcuhas gracias, ya que en esto del 40k he jugado personalmente pocas partidas, y tus guias son muy utiles para esclavizar a los repugnantes esclavos de Matt Ward.
    Al final creo que optare por la primera lista, mas k nada por motivos economicos y personales (ya tengo hsitoria para el arconte, y tanta caja de atormentados peude hacer k mi bolsillo se resienta XD) Tan solo tendre que conversionar al vidente y al bombardero.
    Asi que una vez ma, muchas gracias! Tus analisis son muy utiles, y al contrario que otros autores punteros del tema competitivo, tambien tienes en cuenta el trasfondo, cosa que se agradece entre tanto caballero gris y guardia imperial XD
    Un saludo, y gracias otra vez!

    (Por cierto, sabes de algun relato entre eldars y eldars oscuros?)

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    1. No hay de que FER, yo también aprendí de otro Arconte y tal aprendizaje me motivó para crear este blog, tal vez te ocurra lo mismo :P

      Para mi el trasfondo del 40k es precisamente lo que lo distingue de otros wargames, por lo que procuro cuidarlo lo máximo posible sin perder competitividad en las listas. En general, la mayoría de Xenos pensamos así ;)

      Para ayudar a tu bolsillo, de dejo este enlace para que descargues las plantillas de un Estilete y lo puedas usar de Bombardero mientras no hay "mini", ya que lo tuyo al parecer son más bien partidas amistosas no debería ser un problema. Si te soy sincero, yo tengo 3 de estos, que son con los que he hecho las pruebas, me niego a gastarme un pastizal hasta que se defina un metagame respecto a los voladores :P

      Respecto a relatos entre Eldars y Eldars Oscuros, a parte de lo que viene en los Codex y en el reglamento, puedes echarle un ojo algunas sagas de BlackLibrary:

      Eldars - Gav Thrope
      Path of the Warrior
      Path of the Seer
      Path of the Outcast

      Eldars Oscuros - Andy Chambers
      Path of the Renegade
      Path of the Incubus

      Los libros de los enlaces están en inglés, pero creo que alguno está en Español (editado por Timun Mas), pero no estoy seguro...

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