miércoles, 30 de noviembre de 2011

Transporte seguro



Hola a todos! Primeramente os pido disculpas por haber estado unas semanas fuera de juego, la universidad a veces absorbe más que el Ojo del Terror...


Como sabéis juego Eldars Oscuros y hace poco me vi en una coyuntura que no me esperaba...y es que parece que esté jugando horda y a la hora de transportarla puede resultar un problema...

En algún post anterior he comentado que empecé hace ya bastantes meses a coleccionar Eldars Oscuros, a la vez que un par de amigos lo hacían con Sangrientos y Grises. Empecé con dos unidades de brujas, una de cabalistas y un incursor (y montones de proxys de los chinos para simular el resto de vehículos). La cuestión es que ya por aquel entonces se me planteaba el problema del transporte, tenia 30 minis y 1 vehículo (más que mis rivales), que además no era una caja de zapatos como los rhinos y dificultaba su transporte. El imantado soluciona parte de ese problema, pero debía encontrar una manera de transportarlos.






miércoles, 16 de noviembre de 2011

Saludando a la Forja!


Hace unos meses retomé el hobby guiando a un ejército de Eldars Oscuros. Hasta hace poco me conformaba con seguir los blogs de la forja y comentar en ellos, pero poco a poco, más crecía mi ejército y más me atraía la idea de crearle un trasfondo. Esa pequeña idea fue creciendo como un virus hasta que sucumbí y empecé a escribir...de ahí, a la publicación en Internet fue algo natural y así nació el blog de Los Titiriteros del dolor, que es el nombre del ejército que dirijo. Siguiendo su trasfondo el hecho de "infiltrarme" en La forja era algo inevitable, y después de un tiempo pensándolo y tras algunos comentarios que me animaban a ello, tramité la solicitud para unirme a la comunidad de La Forja de Marte y aquí estoy, nuevo blog en la forja! Al fin y al cabo era algo que mi trasfondo me gritaba subliminalmente, los Titiriteros deben tener infiltrados en todos los centros de poder, y la Forja de Marte es una de las comunidades más potentes en España en cuanto a wargames...

El blog está principalmente orientado a mis Eldars Oscuros, pero encontrareis todo tipo de información referente a esta raza y su relación con el resto de razas del 40k, análisis, tácticas y consejos además de algunos artículos de  modelismo, pintura y un estupendo trasfondo que os invito a leer.

Próximamente empezaré a colgar los informes de batalla que tengan lugar en mi círculo habitual. También tengo pendientes de publicación un par de campañas que pueden resultar interesantes...así que estad atentos.

En fin, no me alargo más, sólo quería agradecer a los miembros de la Forja que me hayan aceptado en esta comunidad y disfrutar de ella más aún de lo que venía haciendo.

¡Un saludo a todos!





lunes, 7 de noviembre de 2011

Nombres Eldars Oscuros

Hoy os traigo otra entrada de trasfondo, pero más que de trasfondo puro y duro os traigo material de soporte al trasfondo. Si os ha dado por hacer vuestro propio trasfondo, igual que a mí, os habréis visto en la disyuntiva de usar un lenguaje propio de la raza de vuestro ejército o nuestro lenguaje común (castellano, inglés, etc.). Las dos opciones son perfectamente válidas, ya que nuestra es la historia y la hacemos como queremos, a menudo al final se hace un mix de ambas...esta entrada es para ayudaros si decidís usar la lengua de la raza de vuestro ejército.





viernes, 4 de noviembre de 2011

Pon un imán en tu vida

Esta es la primera entrada que no trata de los Tititireros del dolor y espero que tampoco sea la última. ¿Por qué hablará de imanes entonces en un blog temático? Pues muy sencillo, todos nos hemos encontrado en la situación de querer equipar las minis con diferente armamento y el pegamento y posterior pintado de la mini suelen complicar futuros cambios, por ejemplo, cuando has visto que esa pistola de plasma en la hekatriz no la pones nunca en tus listas aunque al principio pensaste que sería útil...

En el caso de los Eldars Oscuros es dificil meter imanes, por pequeños que sean, en una mini, ya que a diferencia de los marines (estándar GW) son más delgados y "frágiles" así que es dificil esconder un imán y que no se vea (aunque no imposible..) Lo que sí es más facil es imantar los vehículos, de este modo podemos intercambiar armas o incluso representar los resultados de "armamento destruido" retirando el armamento imantado en cuestión. Además los vehículos EO tienen también algunos componentes que por su tamaño o forma, son dificiles de transportar en un maletín (como las velas o las barquillas de un incursor).





viernes, 21 de octubre de 2011

Brujas


Las brujas son las unidades básicas de línea destinadas al asalto. Tienen un perfil típico EO y tanto por su equipo base como por sus mejoras queda claro que su misión es el asalto y la lucha cuerpo a cuerpo.

Las unidades pueden ser de entre 5 y 15 brujas y cada bruja trae de serie Pistola Cristalina (30cm X FP5 Asalto1, Envenenada 4+), arma CaC, granadas de plasma, armadura de bruja (Salv 6+) y los maravillosos psicofármacos de combate (aka drogas). Sus mejoras son variadas, orientadas al CaC y una por cada 5 miniaturas de las que destacan los brazales hidra.







Cabalistas

Los cabalistas, o guerreros de la cábala, son las unidades básicas de línea destinadas al disparo. Tienen un perfil típico EO y tanto por su equipo base como por sus mejoras queda claro que su única misión es el disparo.
Las unidades pueden ser de entre 5 y 20 guerreros y cada cabalista viene de serie con un Rifle Cristalino (fuego rápido) y una armadura que proporciona salvación 5+. En cuanto a las mejoras, destaca el Blaster (45cm F8 FP2 Asalto1, lanza). Aunque sí forman unidades de 10 pueden tener acceso a la Lanza Oscura (90cm F8 FP2 Pesada 1, Lanza) o al Cañón Cristalino (90cm X FP5 Asalto 4 o Pesada 6, Envenenada 4+). Un cabalista puede mejorarse a Alástor, que da acceso sobre todo a equipo de CaC, por lo que es bastante fácil descartarlo al ser una unidad destinada al disparo. La unidad puede elegir un Ponzoña (5) o un Incursor (10) como transporte asignado.






miércoles, 19 de octubre de 2011

Los demonios arácnidos

 

En el planeta Kirión, un mundo salvaje situado en el sector Calixis, habita un depredador de astucia increíble y letal efectividad. Una bestia con un instinto superior al habitual, que en ocasiones se asemeja más a la conciencia humana y que se deja guiar por una satisfacción sádica y no por simple instinto de supervivencia. Se trata de la Shar'Elggur Orbb.



  La Shar'Elggur antaño era una simple araña, pero con el nacimiento de la sedienta y la creación del Ojo del terror el planeta quedó saturado de energía disforme y esta simple araña mutó a lo que hoy en día es una Shar'Elggur, muy diferente de su forma original y única en la galaxia, por todo ello no se la conoce en ningún otro sitio y los que la han visto la habían confundido con un demonio, los pocos segundos que les han quedado de vida antes de servirle de alimento.






martes, 18 de octubre de 2011

Líderes de los Titiriteros del dolor

La cúpula de los Titiriteros del dolor está formada por 8 líderes a las órdenes del Gran Titiritero, formando el secretísimo Teatro de la araña. Veldruk es la cabeza de esta araña y sus 8 patas están representadas por cada uno de los líderes a sus órdenes. La mayoría de los miembros del Teatro de la araña son altos cargos en Commorragh y en otras cábalas, cultos y cónclaves, por lo que una reunión del Teatro al completo es algo muy raro y excepcional. Dado el secretismo que rodea a los Titiriteros y en especial al Teatro de la araña, en esta entrada sólo se desvelarán algunos de los miembros que forman parte de este selecto grupo.


Nota aclaratoria: Aquí se presentan personajes creados a partir del trasfondo propio de los Titiriteros del dolor por lo que se presenta su coste y reglas para usarlos en el tablero de juego. Son personales OFF-Codex por lo que para jugar con ellos siempre será necesario el consentimiento del adversario. Las reglas para creación de personajes que se han seguido las podéis encontrar aquí. Dichos personajes vienen marcados por un * junto al nombre. El resto de personajes son del códex y aquí se expone su trasfondo, adaptándolo,para justificar su uso en el tablero bajo los colores de los Titiriteros del dolor.







Reglas para la creación de personajes

A muchos de vosotros os pasará como a mí, que creamos un trasfondo y unos personajes y a la hora de plantarlos en el campo de batalla únicamente podemos adecuarnos a lo establecido en el Códex, haciendo totalmente plano a nuestro querido personaje especial y anulando prácticamente todo el trasfondo que tiene.

A continuación os propongo 5 reglas, que son las que seguimos en mi circulo de jugadores de 40k, para crear nuestros propios personajes especiales y adaptarlos a nuestro trasfondo.






miércoles, 14 de septiembre de 2011

El origen de los Titiriteros del Dolor

La historia de los Titiriteros del dolor empieza mucho antes de la formación de la propia hermandad, antes de la gran caída y del nacimiento de la sedienta. Alrededor del milenio 29 un joven e inteligente eldar, seducido por los cultos del dolor decide afincarse de manera perpetua a los pies de las torres negras de la alta Commorragh, las riquezas familiares le permitieron abrir un establecimiento al que llamaría Lil Streeatul, un establecimiento de vicio en el que cultos del placer y del dolor daban rienda suelta a sus más depravados instintos con todas las facilidades que el joven eldar les ponía en bandeja, a cambio, nuestro joven amigo sólo reclamaba algunos de las víctimas destinadas a los espectáculos así como lo que quedaba de ellos una vez se había bajado el telón. Muy profundo en el subsuelo, bajo aquel palacio de dolor y placer, el joven eldar tenía una sala con infinidad de instrumentos de tortura y complejos sistemas cibernéticos destinados a la manipulación de los seres condenados que allí acababan y donde el joven eldar desataba sus más profundos y oscuros deseos. Así fue como emprendió el camino del hemónculo y abandonó los pocos restos que conservaba de su personalidad eldar para renacer como Mortath Zah'har, creador de sufrimiento y hemónculo por vocación.







viernes, 9 de septiembre de 2011

Lista EO 2000

Gracias a la Sexta Edición y la posibilidad de incluir Aliados y Fortificaciones los puntos habituales en los Torneos pueden aumentar hasta los 2000 puntos tranquilamente, no obstante aunque el reglamento permite duplicar slots a esta cantidad de puntos la mayoría de Torneos no están aplicando ese doblado, haciendo los Torneos a 1999 puntos o incluso 1999+1. Así pues, aquí os presento mi lista a 2000 puntos de los Titiriteros del Dolor, espero os guste.

Sathonyx (105)
4 Señores de las Bestias, 6 Filoplumas, 5 kymeras (198)
4 Legitimos, 4 blasters, ponzoña bicañón (173)
4 Legitimos, 4 blasters, ponzoña bicañón (173)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Azotes, 2 Blaster disrupción (130)
5 Azotes, 2 Blaster disrupción (130)
1 Devastador, pantalla oscuridad (115)
1 Devastador, pantalla oscuridad (115)
Vidente, moto, lanza, runas protección, guia (123)
3 Motoguardianes (66)
5 Dragones llameantes, exarca, cazatanques (107)
1 Bastión con Quad (125)


Sathonyx nos aporta un +1 en la tirada de iniciativas que puede ayudarnos bastante en nuestros planes, además es un personaje muy sinérgico con el ejército en general y con la unidad de bestias en particular, que es con quien despliega. Dicha unidad tiene una buena cantidad de ataques acerados gracias a los Filoplumas y las Kymeras formarán la barrera exterior para absorver los disparos defensivos y que no perdamos filoplumas por el camino. Importante recordar que los señores de las bestias también son PI así que contamos con bastantes posibilidades para truquear heridas con cuidado señor y lanzar desafíos (y trabar a PI's enemigos). Esta unidad actúa como unidad de contracarga, protegiendo las unidades más retrasdas (ponzoñas, devastadores, etc) que actúan a 36" y una vez el enemigo está desmecanizado puede lanzarse al cuerpo a cuerpo.

Los legítimos tienen la misma función que en quinta, buscar vehículos en tierra y acabar con ellos. Si no hay lo siguiente que han de buscar es exterminadores y otros enemigos con salvaciones de 2+. También pueden moverse 12" con el ponzoña buscando la estela de los voladores y disparar apresurados a esos voladores.

Tenemos 4 tropas de línea Commorrita, esta tropa es frágil por lo que no hay que exponerla, pero lo mejor es que sumados a los vehículos de los legítimos representan 72 disparos envenenados a 36", una muy buena base de fuego cristalino a larga, que se ve apoyada por los cabalistas con su fuego rápido. De todos modos no olvidéis que están para capturar objetivos, así que cuidadlos y no los expongais sin necesidad.

Las dos unidades de Azotes complementan el AT de los legítimos, gracias a los blasters de disrupción pueden rascar los Hull Points que hayan quedado a otros vehículos. Si lo preferís, podeis desplegar una unidad de 10 en lugar de dos de 5, asegurandoos así que destruís un vehículo enemigo por turno (gracias a los 4 blasters de disrupción al mismo objetivo) pero desde mi punto de vista es mejor llevarlos separados. Por DR pueden hacer un auténtico estropicio a blindados y psiflemans retrasados.

Los Devastadores son algo típico de quinta y que me ha gustado conservar en Sexta, aportan fuego pesado a larga y ahora gracias al esquivo y la pantalla de oscuridad son mucho más duraderos. Me gusta también configurarlos con 1 Cañón Desintegrador, por si me cruzo con una Termi-Wing.

El vidente aporta protección psíquica a todo el ejército gracias a sus runas, actuando como medida disuasoria al enemigo. Como únicame lleva un poder, prefiero cambiarlo directamente por el primaris de Adivinación (Intuición), que actúa igual que guía pero a 12" en lugar de 6". El vidente se despliega inicialmente con los motoguardianes, que tienen como misión principal hacerle de escolta para que no muera y como secundaria turbear en últimos turnos para capturar/contestar puntos o ganar rompefilas.

El último combo son los dragones llameantes en el bastión, que dispararán el Quad desde la azotea, derribando prácticamente un volador por turno gracias a que los disparos son acoplados, se disparan con HP5 y encima repiten si fallan para penetrar blindaje.


 
 
Creo que es una buena lista, mucho AI, mucho AT, un buen AA y aunque deje muchos puntos en Purgar al alienígena (21) también ofrece muchísimos objetivos diferentes y nos da una sensación un poco de "horda", ya que son 64 minis y 8 vehículos.
 
 
 
 
 
Esta es mi lista "estándar" para 2000 puntos, no obstante hay algunos combos aplicables para modificarla según me apetezca jugar de una manera o de otra aplico algunos cambios:

Combos CG
Sathonyx y las bestias son 303 puntos, pero hay otras opciones de CG que también resultan interesantes y divertidas por la misma cantidad de puntos, por lo que pueden intercambiarse sin más problemas:

300  @     Arconte cazapersonajes (160)
    5 Arlequines, 5 besos, 1 vidente sombras (140)

303  @     Arconte cazapersonajes (160)
    4 Íncubos, ponzoña (143)
 
Notad que el Ponzoña de los  Íncubos no lleva doble cañón, pero no sabía de donde rascar 10 puntos en la lista. Únicamente podía rascarlos de una pantalla de oscuridad, pero prefiero no arriesgar esas lanzas xD





Dado que en algunos torneos no están permitidos los Bastiones, por el coste en puntos del AA que propongo (dragones+bastión) puede hacerse el siguiente combo para añadir bombarderos cuervos y tener algo de AA, aunque no sea tan bueno. Daos cuenta que para añadir Bombarderos Cuervo necesito perder los Devastadores, así pues el combo es el siguiente:
 
 Combo AA
462  @    Bastión Quad (125)
    5 Dragones llameantes, Exarca, Cazatanques (107)
    Devastador, Pantalla Oscuridad (115)   
    Devastador, Pantalla Oscuridad (115)   

430  @    Bombardero cuervo (155)
    Bombardero cuervo (155)
    2x Bipodes doble multitubo (120)

Sobran algunos puntos, ideal para incluir ahora el Arconte con los Íncubos y darle el doble cañón al ponzoña y algunos trofeos aquí y allá. Se que este combo no aporta exactamente lo mismo, pero al menos lo intenta. Ganamos una buena saturación de F6 con los bípodes para suplir a los Devastadores y los 2 Bombarderos intentarán interceptar a los voladores enemigos, aunque no serán tan efectivos como los dragones en bastión.
 
 
 





Lista EO 1750

En quinta se jugaban muchos torneos a 1750 puntos y yo aún juego a esta cantidad de vez en cuando, pero cada vez menos. No obstante, en honor a la diversión que me proporcionó la quinta edición (o debería decir desesperación por tanto caballero gris, no lo sé xD) aquí teneis la versión de los Titiriteros del Dolor a 1750 puntos:

Sathonyx (105)
4 Señores de las Bestias, 6 Filoplumas, 5 kymeras (198)
4 Legitimos, 4 blasters, ponzoña bicañón (173)
4 Legitimos, 4 blasters, ponzoña bicañón (173)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
5 Cabalistas, ponzoña bicañón (110)
1 Devastador, pantalla oscuridad (115)
1 Devastador, pantalla oscuridad (115)
Vidente, moto, lanza, runas protección, guia (123)
3 Motoguardianes, 1 cañón shuriken (76)
5 Dragones llameantes, exarca, cazatanques (107)
1 Bastión con Quad (125)

Sathonyx nos aporta un +1 en la tirada de iniciativas que puede ayudarnos bastante en nuestros planes, además es un personaje muy sinérgico con el ejército en general y con la unidad de bestias en particular, que es con quien despliega. Dicha unidad tiene una buena cantidad de ataques acerados gracias a los Filoplumas y las Kymeras formarán la barrera exterior para absorver los disparos defensivos y que no perdamos filoplumas por el camino. Importante recordar que los señores de las bestias también son PI así que contamos con bastantes posibilidades para truquear heridas con cuidado señor y lanzar desafíos (y trabar a PI's enemigos). Esta unidad actúa como unidad de contracarga, protegiendo las unidades más retrasdas (ponzoñas, devastadores, etc) que actúan a 36" y una vez el enemigo está desmecanizado puede lanzarse al cuerpo a cuerpo.

Los legítimos tienen la misma función que en quinta, buscar vehículos en tierra y acabar con ellos. Si no hay lo siguiente que han de buscar es exterminadores y otros enemigos con salvaciones de 2+. También pueden moverse 12" con el ponzoña buscando la estela de los voladores y disparar apresurados a esos voladores.

Tenemos 4 tropas de línea Commorrita, esta tropa es frágil por lo que no hay que exponerla, pero lo mejor es que sumados a los vehículos de los legítimos representan 72 disparos envenenados a 36", una muy buena base de fuego cristalino a larga, que se ve apoyada por los cabalistas con su fuego rápido. De todos modos no olvidéis que están para capturar objetivos, así que cuidadlos y no los expongais sin necesidad.

Los Devastadores son algo típico de quinta y que me ha gustado conservar en Sexta, aportan fuego pesado a larga y ahora gracias al esquivo y la pantalla de oscuridad son mucho más duraderos. Me gusta también configurarlos con 1 Cañón Desintegrador, por si me cruzo con una Termi-Wing.

El vidente aporta protección psíquica a todo el ejército gracias a sus runas, actuando como medida disuasoria al enemigo. Como únicame lleva un poder, prefiero cambiarlo directamente por el primaris de Adivinación (Intuición), que actúa igual que guía pero a 12" en lugar de 6". El vidente se despliega inicialmente con los motoguardianes, que tienen como misión principal hacerle de escolta para que no muera y como secundaria turbear en últimos turnos para capturar/contestar puntos o ganar rompefilas.

En último lugar están los dragones llameantes, desplegados en el bastión y que dispararán el Quad desde la azotea, derribando prácticamente un volador por turno gracias a que los disparos son acoplados, se disparan con HP5 y encima repiten si fallan para penetrar blindaje.


Creo que es una buena lista, mucho AI, un AT decente y un único AA pero muy efectivo. Aunque deje muchos puntos en Purgar al alienígena (19) también ofrece muchísimos objetivos diferentes, lo que complicará las cosas al enemigo.



Esta es mi lista "estándar" para 1750 puntos, no obstante hay algunos combos aplicables para modificarla según me apetezca jugar de una manera o de otra aplico algunos cambios:

Combos CG
Sathonyx y las bestias son 303 puntos, pero hay otras opciones de CG que también resultan interesantes y divertidas por la misma cantidad de puntos, por lo que pueden intercambiarse sin más problemas:

300  @     Arconte cazapersonajes (160)
    5 Arlequines, 5 besos, 1 vidente sombras (140)

303  @     Arconte cazapersonajes (160)
    4 Íncubos, ponzoña (143)



Notad que el Ponzoña de los  Íncubos no lleva doble cañón, pero es sólo para que cuadren los puntos. Podéis quitar el cañón shuriken de los motoguardianes y añadidle el cañón cristalino.

Dado que en algunos torneos no están permitidos los Bastiones, por el coste en puntos del AA que propongo (dragones+bastión) puede hacerse el siguiente combo para añadir bombarderos cuervos y tener algo de AA, aunque no sea tan bueno. Daos cuenta que para añadir Bombarderos Cuervo necesito perder los Devastadores, así pues el combo es el siguiente:


Combo AA
462  @    Bastión Quad (125)  (Actual)
    5 Dragones llameantes, Exarca, Cazatanques (107)
    Devastador, Pantalla Oscuridad (115)  
    Devastador, Pantalla Oscuridad (115)  

430  @    Bombardero cuervo (155)
    Bombardero cuervo (155)
    2x Bipodes doble multitubo (120)

Sobran algunos puntos, para sazonar al gusto. Se que este combo no aporta exactamente lo mismo, pero al menos lo intenta. Ganamos una buena saturación de F6 con los bípodes para suplir a los Devastadores y los 2 Bombarderos intentarán interceptar a los voladores enemigos, aunque no serán tan efectivos como los dragones en bastión.










Lista EO 1500

Jugar a 1500 puntos está bien para hacer partidas de prueba, para coger soltura con las nuevas reglas de Sexta Edición o incluso para enganchar a un amigo a este apasionante juego. Jugar a estos puntos no suele priorizar el llevar una lista afilada o competitiva, no obstante aquí os dejo la versión de los Titiriteros del Dolor a 1500 puntos.


1 Hemonculo, rifle licuador (60)
1 Hemonculo, rifle licuador (60)
4 Legítimos, 4 blasters, ponzoña bicañón (173)
4 Legítimos, 4 blasters, ponzoña bicañón (173)
5 Guerreros, ponzoña bicañón, trofeos atroces (115)
5 Guerreros, ponzoña bicañón, trofeos atroces (115)
5 Guerreros, ponzoña bicañón, trofeos atroces (115)
1 Devastador, pantalla de oscuridad (115)
1 Vidente, moto, lanza, runas protección, guia (123)
4 Motoguardianes, 1 cañón shuriken (98)
2 bípodes doble multitubo (120)
5 dragones llameantes, exarca, cazacarros (107)
1 Bastión con cañón Quad (125)


Dado que a 1500 no se van a incluir personajes muy poderosos (si es así la lista quedará coja por algún sitio) he optado en utilizar a los hemónculos, CG's baratos y que acompañarán a los legítimos, dándoles NHD de serie y haciendo que nuestro AT aguante un poco más. Además llevan Rifle licuador, una medicina disuasoria que funde marines espaciales con una posibilidad del 50%.

Los legítimos tienen la misma función que en quinta, sólo que ahora acompañados de un hemónculo. Su misión es buscar vehículos en tierra y acabar con ellos. Si no hay lo siguiente que han de buscar es exterminadores y otros enemigos con salvaciones de 2+. También pueden moverse 12" con el ponzoña buscando la estela de los voladores y disparar apresurados a esos voladores.

Tenemos 3 tropas de línea Commorrita, esta tropa es frágil por lo que no hay que exponerla, pero lo mejor es que sumados a los vehículos de los legítimos representan 60 disparos envenenados a 36", una muy buena base de fuego cristalino a larga, que se ve apoyada por los cabalistas con su fuego rápido. De todos modos no olvidéis que están para capturar objetivos, así que cuidadlos y no los expongais sin necesidad.

El Devastador y los bípodes tienen como misión desmecanizar al rival, el devastador empezará por los vehículos de mayor blindaje utilizando su armamento superior (lanzas de F8 FP2) mientras que los bípodes lo harán gracias a su saturación (16 disparos de F6), ambos a 36". Desde la retaguardia y "guiados" por el Vidente serán muy efectivos.

El Vidente cambiará guia por el primaris de Adivinación (Intuición) pudiendo guiar a cualquier unidad del ejército. Irá escoltado por los motoguardianes, cuya misión es proteger al Vidente y en últimos turnos lanzarse a capturar/negar objetivos o conseguir rompefilas.

Los dragones llameantes desplegarán en el bastión y dispararán el Quad desde la azotea, derribando prácticamente un volador por turno gracias a que los disparos son acoplados, se disparan con HP5 y encima repiten si fallan para penetrar blindaje.


Es una lista muy decente a 1500 puntos, compensada en AT, AI y AA. Creo que puede enfrentarse a prácticamente cualquier rival y tener opciones de victoria.




Otra posibilidad es aprovechar que los Hemónculos hacen línea a los atormentados y cambiar a los cabalistas por unidades de 5 atormentados con rifle licuador en ponzoña bicañón, aunque para hacerlo hay que eliminar al motoguardián con su cañón shuriken. De este modo la lista gana resistencia en ocupación de objetivos y puede jugar "más retrasada". Depende del estilo de juego de cada uno.


En caso de que vayais a algún torneo con esta lista y no se permitan bastiones, os dejo una variante que funciona de manera similar pero con bombarderos cuervo:

1 Hemonculo, rifle licuador (60)
1 Hemonculo, rifle licuador (60)
4 Legítimos, 3 blasters, ponzoña bicañón (158)
4 Legítimos, 3 blasters, ponzoña bicañón (158)
5 Guerreros, ponzoña bicañón (110)
5 Guerreros, ponzoña bicañón (110)
5 Guerreros, ponzoña bicañón (110)
1 Devastador, pantalla de oscuridad (115)
1 Bombardero Cuervo, campo parpadeante (155)
1 Bombardero Cuervo, campo parpadeante (155)
1 Vidente, moto, lanza, runas protección, guia (123)
3 Motoguardianes (66)
2 bípodes doble multitubo (120)

Así nos olvidamos de los dragones y el bastión, aunque para ganar los dos bombarderos se pierde un blaster en cada una de los legítimos y se reduce la de motoguardianes al mínimo. Con esta nueva versión resulta más complicado cambiar los cabalistas por atormentados.







martes, 23 de agosto de 2011

Presentación y simbología


Hola a todos! He creado este blog con la idea principal de presentar mi ejército Eldars Oscuros de Warhammer 40k, los Titiriteros del dolor. Aquí presentaré su trasfondo, simbología, listas de ejército, conversiones y fotos de las unidades que vaya acabando. Más adelante, informes de batalla y si se puede algún videoinforme. Espero que os guste.




Los Titiriteros del dolor no són sólo una cábala más dentro de las innumerables cábalas que pueblan la ciudad siniestra, son una hermandad secreta con milenios de antiguedad que está infiltrada hasta los más oscuros rincones de Commorragh y que ha venido influyendo en su historia desde tiempos inmemoriales, siempre desde el más oscuro secreto y anonimato.

Cada miembro de los Titireteros del dolor tiene una doble vida, como una célula durmiente que sólo se despierta cuando la hermandad lo requiere. Sus miembros están infiltrados en centenares de cábalas, cultos y cónclaves, ostentando diferentes rangos y únicamente visten los colores de los Titiriteros del dolor cuando lo requiere la hermandad.

El símbolo de la hermandad es una araña, una especie denominada Shar'Elggur Orbb por las amas del veneno y cuya relación con la cábala es más que simbólica. La Shar'Elggur es autóctona del planeta Kirion en el sector Calixis, un mundo salvaje donde estas arañas son el mayor depredador. Se caracterizan por su color roji-negro, su potente toxina y sus capacidades psíquicas.

Los Titiriteros del dolor se escudan en el anonimato, no se conoce su número ni su base de operaciones, al menos no de manera pública, aunque se rumorea que si se les busca en Lil Streeatul (un complejo de ocio, vicio y excesos) son los própios Titiriteros quienes te encuentran.